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    Guia ICC 10

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    Guia ICC 10

    Mensaje  Gaxote el Lun Mar 01, 2010 10:56 am

    Lord Tuétano es el primer encuentro que tendremos en La Ciudadela de Corona de Hielo: El trono Helado

    Al mando de los defensores no-muertos que intentan impedir que los héroes se introduzcan en la fortaleza, se encuentra Lord Tuétano, una monstruosidad formada a partir de los huesos de los no-muertos.

    Habilidades
    Cementerio de púas de osarias: Lanza una enorme púa de Huesos que Empala a cualquier enemigo en su camino.
    Llama fría: Lanza una línea de fuego helado que daña a los enemigos que permanezcan sobre ella. Inflige 6,000 puntos de daño de Escarcha cada segundo durante 3 segundos (Inflige 8,000 puntos de daño de Escarcha en el modo de 25 jugadores).
    Látigo de sable: Inflige un 200% del daño del arma a un enemigo y a sus dos aliados cercanos (Inflige un 300% del daño del arma en el modo de 25 jugadores).
    Tormenta ósea: Ataca a los enemigos cercanos con un remolino de huesos provocando que sangren si son golpeados durante 15 segundos. Resetea toda la amenaza una vez termina el remolino.

    Estrategia
    Aunque a primera vista pueda parecer un combate sencillo, hay que tener mucho cuidado a la hora de mitigar los enormes golpes que Lord Tuétano hará.

    Es un combate especialmente difícil para los Healers ya que, incluso los mejores tanques pueden morir en un suspiro. Si se hace bien, los Healers no deberían centrarse apenas en la banda.

    Es recomendable asignar un Sanador a cada Tanque y el resto de la siguiente manera:

    •10 Jugadores:
    ◦El Healer restante se encargará de la banda y el tanque principal.
    •25 Jugadores:
    ◦Entre 2 y 3 healers asignados al Tanque Principal.
    ◦Los healers restantes (como mucho 2) curarán a la banda.
    Posicionamiento
    La habilidad del Látigo de Sable, obliga a que haya 3 tanques en el modo de 25 jugadores y 2 en el modo de 10 para repartir todo el daño entre los tanques. Por ello, deben permanecer durante todo el combate a menos de 5 metros unos de otros y en ningún caso debe haber DPS cuerpo a cuerpo frente a él ya que podrían morir.
    El Tanque principal debe girar a Lord Tuétano de manera que su espalda quede de espaldas a la sala. De esta manera, cuando el esqueleto lanze Llama fría a los jugadores de la banda, no afectará a los tanques. Debe ser tanqueado en el centro de la habitación donde está y la banda debe colocarse a su alrededor pero no muy separados para no salirse del rango de los Healers. Los Healers deben distribuirse para alcanzar a toda la banda y no quedar agrupados en un mismo punto. Los melee deberían aprovechar la ventaja de que el jefe es enorme y distribuirse en un semicírculo detrás de él para evitar que varios jugadores sean golpeados por las llamas.

    El combate
    Ya hemos hablado del Látigo de Sable por lo que, pasemos a la siguiente habilidad que nos hará movernos. La segunda habilidad se llama Llama fría, Tuétano lanzará ocasionalmente líneas de fuego que tienen como objetivo un jugador concreto moviéndose en línea recta hacia el jugador hasta que llega a la posición del jugador. Un jugador en el fuego recibirá 6,000/7,000 puntos de daño cada segundo durante 3 segundos y como no queremos darle trabajo a los Healers, lo evitaremos ya que lo único que tenemos que hacer es apartarnos. Lo único que tienes que hacer es apartarte de su camino y dejarla pasar. Los DPS cuerpo a cuerpo deben estar atentos porque el fuego puede aparecer encima de ellos en cualquier momento. De todas maneras, es buena idea tener Aura de Escarcha o Tótem para evitar daño el daño de la línea para los más despistados.

    Por otro lado, no debemos olvidarnos del Cementerio de púas de osarias. Lo que hace es empalar 3 jugadores aleatorios (1 en el modo de 10 jugadores) y atraparlos en una púa de hueso. Las púas le quitan un 10% de la salud por segundo y deja inmovilizado al jugador por lo que necesitan ser destruidas inmediatamente antes de que una Llama los atrape o mueran por el daño recibido. Los DPS cuerpo a cuerpo deberían ayudar con cualquier púa que aparezca cerca de ellos, si no, deberían seguir haciendo DPS a Tuétano.

    Eventualmente, veréis una alerta que dice "¡Lord Tuétano se deshace y sus huesos comienzan a girar!" esto es señal de que va a transformarse en remolino y por tanto, pasará a la "segunda fase".

    El remolino de huesos
    Cuando Tuétano se convierta en remolino, comenzará a perseguir jugadores aleatorios y moverse rápidamente entre ellos. El remolino hace muy poco daño y se puede curar fácilmente.
    No obstante, mientras está haciendo el remolino, empezará a lanzar llamas en 4 ángulos distintos que se moverán de forma acelerada por lo que es importante que todo el mundo preste atención y se mueva para evitar los fuegos. El Remolino dura 30 segundos y el Tanque debe estar preparado para cuando acabe ya que resetea toda la amenaza una vez acaba. Los DPS deberían dejar de pegarle unos segundos para permitir al tanque reestablecer la amenaza y la posición antes de empezar de nuevo.

    Y eso es todo con Lord Tuétano. Repetir y repetir hasta que lo convirtáis en un amasijo de huesos inertes.

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    Re: Guia ICC 10

    Mensaje  Gaxote el Lun Mar 01, 2010 11:11 am

    El Lich Lady Susurramuerte, es la Gran Supervisora del Culto de los Malditos y es el segundo encuentro de la banda de Ciudadela de Corona de Hielo

    El combate, dividido en 2 fases, pondrá a prueba la organización de tu grupo y el control de masas antes de poder vencerla.

    Habilidades
    Lady Susurramuerte
    Ambas fases

    Muerte y descomposición: Lady Susurramuerte colocará un área de muerte y descomposición en el suelo que causará 4,500 puntos de daño de las Sombras cada segundo a todos los jugadores en el área afectada, durante 10 segundos. (Inflige 6,000 puntos en el modo de 25 jugadores)
    Dominar mente: Somete la voluntad de un objetivo enemigo y provoca que quede embelesado durante 12 s. Su daño infligido aumenta un 200% y su sanación realizada aumenta un 500% durante ese tiempo.

    Fase 1

    Barrera de maná: Envuelve a Susurramuerte en una poderosa barrera que repone toda la salud perdida pero consume su maná.
    Descarga de las Sombras: Envía una descarga de las sombras a un enemigo infligiéndole entre 7,438 y 9,562 puntos de daño de las Sombras. (Inflige entre 9,188 y 11,812 puntos en el modo de 25 jugadores)
    Potenciación oscura: Potencia los hechizos de un Partidario del Culto o un Fanático del Culto y provoca que inflijan daño de área y que no puedan ser interrumpidos.

    Fase 2

    Toque de Insignificancia: Reduce la generación de amenaza del objetivo un 20%. Se acumula hasta 5 veces.
    Descarga de escarcha: Inflige entre 40,950 y 43.050 puntos de daño de Escarcha a un jugador y reduce su velocidad de movimiento un 50% durante 4 s. Esta habilidad se puede interrumpir. (Inflige entre 44850 y 47150 puntos en el modo de 25 jugadores)

    Partidario del Culto/Partidario reanimado
    Determinación del partidario: Este aura se activa cuando el partidario es reanimado evitando que apenas reciba daño mágico.
    Maldición de sopor: Aflige a un jugador, con una maldición que aumenta el tiempo de reutilización de las facultades 15 segundos.
    Fiebre de escarcha: El partidario lanzará una enfermedad que inflige daño de Escarcha cada 3 segundos y reduce la velocidad de ataque cuerpo a cuerpo y a distancia del objetivo en un 14% durante 15 segundos.
    Sudario de lo Oculto: Envuelve al Partidario en una poderosa barrera que desvía toda la magia dañina, evita la interrupción de lanzamiento de hechizos y absorbe hasta 50,000 puntos de daño antes de desactivarse.
    Martirio oscuro: El Partidario se rinde a la energía oscura y explota para infligir 12,000 puntos de daño de Fríosombra a todos los enemigos que se encuentren en un radio de 15 metros dejando nada más que restos de esqueletos.

    Fanático del Culto/Fanático reanimado
    Determinación del fanático: Este aura se activa cuando el fanático es reanimado evitando que apenas reciba daño físico.
    Poder vampírico (potenciados): Potencia al Fanático con poder oscuro, aumenta todo el daño infligido un 25% y sana al fanático un 300% de su daño infligido.
    Martirio oscuro: El Partidario se rinde a la energía oscura y explota para infligir 12,000 puntos de daño de Fríosombra a todos los enemigos que se encuentren en un radio de 15 metros dejando nada más que restos de esqueletos.

    Estrategia
    El combate contra Lady Susurramuerte consta de 2 fases. La primera en la que Lady Susurramuerte se encuentra protegida por un escudo de maná y la segunda, una vez que hacemos el suficiente daño para destruir el escudo de maná. Todo esto, aderezado con oleadas de Fanáticos y Partidarios del culto y algunas habilidades molestas.

    Posicionamiento
    Es uno de los aspectos más importantes de este combate teniendo en cuenta que durante la primera fase del combate, no podremos pegarle a Lady Susurramuerte.

    Se formarán 3 grupos. Dos grupos con Tanque, DPS cuerpo a cuerpo y Heal para acabar con los Partidarios del culto y un tercer grupo también con un sanador para ir acabando con el escudo de Lady Susurramuerte a la vez que se acaba con los Fanáticos reanimados.
    Los tanques tienen que estar atentos porque, de vez en cuando, aparece un Cultista por las escaleras y hay que agarrarlo rápidamente.

    Fase 1
    Lady Susurramuerte está protegida por su Barrera de Maná y no podrá ser tanqueada. Consiste en manejar los Partidarios y Fanáticos mientras poco a poco se va destruyendo su escudo. Para dificultarnos un poco las cosas, lanzará Descarga de Sombra, Muerte y descomposición y Dominar Mente (sólo en el modo de 25 jugadores).
    Muerte y descomposición tiene la misma animación que la de los Caballeros de la Muerte pero es de otro color por lo que podremos diferenciarla fácilmente. La colocará debajo de un miembro aleatorio del grupo (incluido los DPS cuerpo a cuerpo) por lo que hay que moverse rápidamente antes de que empiece a hacer daño.

    Dominar Mente será uno de nuestros mayores quebraderos de cabeza aunque sólo ocurra en la versión de 25 jugadores. Los jugadores controlados deben ser bloqueados rápidamente con una Polimorfia, Aturdir o cualquier otro efecto que los mantenga quietos hasta que se les pase el efecto.

    Acabando con los cultistas
    Aunque por norma general sólo el grupo cuerpo a cuerpo estará pendiente de los cultistas, si la cosa se desmadra, será necesario que los DPS a distancia se centren en ellos hasta que la situación se controle.

    Fánaticos Cultistas

    Los Fanáticos pegan bastante duro cuerpo a cuerpo y deben ser tanqueados. Los DPS deben colocarse detrás de ello ya que tienen una habilidad de ataque frontal que afecta a todos. De vez en cuando, Lady Susurramuerte potenciará uno de los fanáticos ganando la habilidad de Poder Vampírico aumentando el daño que infligen en un 25% y sanándolos un 300% del daño que ellos infligen. En ese momento serán el objetivo principal y deberán morir enseguida.

    Cuando los Fanáticos son reanimados, se vuelven un 99% inmunes al daño físico por lo que los DPS mágicos deben dejar el escudo de Susurramuerte para acabar con ellos.

    Partidario Cultista

    Los partidarios principalmente lanzan hechizos a distancia que se pueden interrumpir y una maldición y una enfermedad que deben ser eliminadas: Fiebre de Escarcha y Maldición de Sopor. Los partidarios pueden ser encadenados por Sacerdotes para mantenerlos alejados hasta que sea su turno de morir. De vez en cuando, Lady Susurramuerte potenciará uno de los Partidarios ganando una nueva habilidad: Sudario de lo Oculto que los hace inmunes al daño mágico y los rodea con un escudo que absorbe daño antes de eliminarse.

    Cuando un Partidario es reanimado, se vuelven un 99% inmune al daño mágico.

    Fase 2
    Conforme la reserva de maná de Susurramuerte se va acabando, los DPS tendrán que relajar el DPS para que los cultistas muran justo antes de que muera el escudo. El tanque principal debe estar preparado para agarrar a Lady Susurramuerte y el Tanque secundario deberá quitarle todos los monstruos restantes. La prioridad es acabar con los cultistas restantes antes de empezar con Susurramuerte.

    Durante esta fase Susurramuerte seguirá lanzando Muerte y descomposición por lo que hay que mantenerse apartados unos de otros y salir corriendo del círculo verde en cuanto lo veamos aparecer. Igualmente, seguirá haciendo usando Dominar Mente así que hay que estar atentos para la polimorfia.



    Ahora vamos con lo nuevo. De vez en cuando, Lady Susurramuerte mandará a que un espíritu persiga a un jugador y una vez que lo alcance explotará haciendo daño a los jugadores a menos de 15 metros por lo que... si eres el elegido... ¡corre!

    Por otro lado, lanzará una poderosa Descarga de Escarcha al tanque que hace entre muchísimo daño muriendo casi irremisiblemente pero por suerte se puede interrumpir. Es necesario establecer una rotación de interrupciones (al menos 2 jugadores) para que nunca acabe con el tanque del mismo modo que en General Vezax.

    Por último, tenemos el Toque de Insignificancia que obligará a los tanques a rotar cada 2-3 dosis del Toque de Insignificancia para evitar que el tanque se vea sobrepasado en amenaza por los DPS.

    Con suerte y paciencia, la veremos morder el polvo.

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    Re: Guia ICC 10

    Mensaje  Gaxote el Lun Mar 01, 2010 11:13 am

    Batalla naval de Corona de Hielo
    El Combate naval de Corona de Hielo es un encuentro en Corona de Hielo que enfrenta los barcos de batalla Rompecielos y Martillo de Orgrim por el control de la Muralla de las Calaveras

    Alianza y Horda estarán acompañados por los generales de asalto a la Ciudadela: Muradín Barbabronce y el Alto Señor Colmillosauro enfrentarán, una vez más, a la alianza y la horda.

    Habilidades
    Cañón de nave de guerra
    Disparo de cañón: Inflige 1,000 puntos de daño de asedio y genera entre 6 y 10 puntos de Calor.
    Explosión incineradora: Inflige 1,000 puntos de daño de asedio y un daño adicional por punto de Calor. Consume todo el calor del cañón.
    Calor: Los cañones usan el calor como recurso. El disparo genera Calor y la Explosión la consume. Cuando el nivel de calor del cañón alcanza los 100 puntos, el cañón quedará inutilizado unos 20 segundos.

    Alto Señor Colmillosauro - Muradin Barbabronce
    Furia de batalla: Aumenta todo el daño infligido en un 10%, se acumula y tiene una duración de 20 segundos que se refresca con cada aplicación de una nueva dosis. Este efecto lo ganan Muradin y Colmillosauro cada vez que golpean un objetivo.
    Rajar: Inflige un 110% del daño del arma hasta a 3 objetivos frente a Colmillosauro o Muradin.

    Tropa general
    Experimentado: Aumenta el daño en un 30% y la velocidad de ataque y lanzamiento de hechizos en un 20%. Se aplica si cualquier soldado está vivo más de 20 segundos.
    Veterano: Aumenta el daño en un 60% y la velocidad de ataque y lanzamiento de hechizos en un 60%. Se aplica si cualquier soldado está vivo durante más de 40 segundos.
    Élite: Aumenta el daño en un 120% y la velocidad de ataque y lanzamiento de hechizos en un 80%. Se aplica si cualquier soldado está vivo durante más de 60 segundos.
    Resolución desesperada: Aumenta la armadura y la velocidad de ataque en un 60%. Se aplica cuando la salud de un soldado está por debajo de un 20%.

    Sargento Kor'kron - Sargento de Rompecielos
    uot;alt" width="32" height="32" /> Filotormenta: Inflige daño de arma hasta a 4 objetivos cercanos cada segundo durante 6 segundos.
    Golpe hiriente: Inflige un 200% del daño del arma y reduce la sanación que se haga al objetivo en un 25% durante 10 segundos.

    Lanzador de Hachas Kor'kron - Fusilero Rompecielos
    Lanzar hacha - Disparar: Inflige entre 3,800 y 4,200 puntos de daño físico. (Inflige entre 5,700 y 6,300 puntos en el modo de 25 jugadores)

    Lanzacohetes Kor'kron - Soldado de Mortero del Rompecielos
    Artillería de cohetes: El artillero elige una zona en el barco enemigo y lanza un cohete a esa zona. El cohete viajará pocos segundos causando una Deflagración al alcanzar el barco infligiendo entre 6,300 y 7,700 puntos de daño de fuego a los jugadores y daño de asedio al Barco de guerra. (Inflige entre 7,200 y 8,800 en el modo de 25 jugadores)

    Mago de Batalla Kor'kron - Hechicero Rompecielos
    Bajo cero: Freezes the enemy gunship's cannons, rendering them inactive. Channeled spell. Cannot be interrupted.

    Estrategia
    Este combate es un poco peculiar porque no deja de ser un combate entre vehículos pero también lucharemos contra la facción contraria. Dependiendo de la facción, tomaremos el control de uno de los Barcos que vuelan habitualmente por Corona de Hielo. La horda montará en el Martillo de Orgrim y la Alianza en el Rompecielos.
    Tras subir por el elevador, la Horda tendrá que ir a la Derecha y la Alianza se dirigirá a la Izquierda.

    Antes de hablar con el Alto Señor Colmillosauro o con Muradín Barbabronce para iniciar el combate, es necesario que todo el mundo haya hablado con el Goblin para recibir el Pack de Cohetes. Es una "camiseta" y es necesario que todo el mundo la tenga a la vista en la barra de acción correspondiente.

    Una vez estemos preparados, hablaremos con nuestro comandante y empezaremos el combate.

    El objetivo es acabar con el barco enemigo y para ello haremos uso de los cañones. No obstante, no nos lo pondrán fácil ya que al poco de iniciar el encuentro se abrirá un portal en nuestro barco que transportará jugadores enemigos a nuestro barco y desde el otro barco usarán cualquier tipo de argucia para intentar frenarnos.

    Dividiendo al grupo
    Hay que crear 3 grupos principales en este combate:

    •1 grupo de DPS que se encarguen de los Cañones. Idealmente estará formado por 4 DPS en el modo de 25 jugadores y 2 en el de 10 jugadores.
    •1 grupo ofensivo. Este grupo se encargará de saltar al barco enemigo para acabar con los combatientes. Estará compuesto por 1 tanque, DPS y Healers. Es preferible un grupo de DPS cuerpo a cuerpo para la ofensiva.
    •1 grupo defensivo. Este grupo se encargará de defender el barco de nuestra facción de los asaltantes. Será un grupo similar al grupo ofensivo. Es preferible un grupo de DPS a distancia para la defensa.
    Ahora, vamos a ver qué tiene que hacer cada grupo:

    Manejando los cañones
    Los cañones tiene sólo 2 habilidades pero es la única forma de acabar con el barco enemigo. La primera habilidad, Disparo de cañón genera puntos de calor y será la habilidad que más usemos.

    Por cada punto de calor que tengamos, Explosión incineradora hará más daño al barco enemigo pero si llegamos a 100 el cañón se inutiliza. La estrategia con los cañones es disparar hasta alcanzar unos 90 puntos de calor y luego usar la Explosión incineradora para enfriar el cañón e inflingir el máximo daño posible al barco enemigo.

    La ofensiva
    El grupo de la ofensiva es quizás el que más se moverá de un barco a otro, ahora veremos por qué.

    El grupo saltará al completo para acabar con los Fusileros/Lanzadores y los Artilleros que lanzan cohetes en orden de aparación. Hay que tener en cuenta que cuanto más tiempo estén vivos más daño harán por lo que las nuevas apariciones hay que dejarlas para acabar primero con los antiguos.
    La misión del tanque en este grupo es la de mantener entretenido a Colmillosaurio/Muradin ya que su misión es la de defender su barco y si no hay tanque se dedicará a molestar al grupo. No obstante, el grupo debe ir abandonando el barco conforme se va acumulando la Furia de batalla ya que de lo contrario será muy difícil mantener al tanque con vida. Tan sólo hace falta que el grupo abandone el barco durante 20 segundos y luego vuelva rápidamente.

    Aunque os pueda tentar el intentar acabar con Colmillosauro o Muradin, no es posible hacerlo y los grupos que lo han intentado han muerto en el intento.

    Cuando la salud del barco enemigo (al que atacamos) alcanza el 75%/50%/25%/5%, los Magos de Batalla/Hechiceros comenzarán a lanzar un hechizo que hará que nuestros cañones (y los jugadores que en ellos están) se conviertan en cubos de hielo impidiéndoles así hacer su trabajo. En ese momento, se convertirán en la prioridad del grupo ofensivo ya que de lo contrario sería imposible ganar el combate. Los magos pueden reaparecer en cualquier momento pero no harán nada hasta no alcanzar los porcentajes indicados por lo que es mejor ignorarlos hasta que no comiencen a lanzar el hechizo.

    Nota: Es posible sanar al tanque en el barco enemigo si el tanque se queda cerca del borde con el capitán. No obstante, no es del todo recomendable.

    La defensa
    La defensa lo tiene más fácil. El tanque se colocará cerca del portal y agarrará cualquier soldado que por él aparezca. Es recomendable que los DPS sean a distancia para evitar el daño de Filotormenta.

    Este grupo requiere menos sanación y dedicación que la Ofensiva y los DPS de este barco pueden ayudar a acabar con los soldados del barco enemigo y así ayudar en la ofensiva.

    Y esto es todo. Repetir hasta que el barco enemigo muera. No os preocupéis si hay jugadores en el barco cuando es destruido porque volverán a aparecer en el muelle listos para recoger su botín.

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    Re: Guia ICC 10

    Mensaje  Gaxote el Lun Mar 01, 2010 11:14 am

    El Libramorte Colmillosauro es el cuarto encuentro de Ciudadela Corona de Hielo y bloquea el acceso a la parte superior de la ciudadela.

    Tras ser derrotado por Agonía de Escarcha en la Batalla de Angrathar en la puerta de la cólera, Dranosh Colmillosauro fue levantado en la no-muerte por el Rey Exánime y llevado a la Ciudadela de Corona de Hielo. Imbuido con el poder de la Plaga, el Libramorte protege la parte superior de la Ciudadela.

    Habilidades
    Vínculo de sangre: Activa Poder de Sangre cada vez que Colmillosauro o sus bestias de sangre, infligen daño con una habilidad. Además, aumenta la energía de Colmillosauro en 1 punto.

    • Poder de sangre: Aumenta el daño y el tamaño en 1%.
    Marca del campeón caido: Colmillosauro colocará esta marca sobre un jugador una vez que alcance 100 puntos de energía con la habilidad de Vínculo de Sangre. Esta marca provoca que los ataques cuerpo a cuerpo que el tanque reciba sean también recibidos por el jugador. El jugador marcado recibe entre 4,275 y 4,725 puntos de daño físico por cada ataque que el Libramorte realice. Si el jugador marcado muere mientras se mantiene la marca, Colmillosauro sanará un 5% de su salud total. (Recibe un daño físico adicional de entre 6,175 y 6,825 puntos en el modo de 25 jugadores)
    Frenesí: Aumenta la velocidad de ataque de Colmillosauro en un 30% y su tamaño en un 20%.
    Sangre hirviente: Colmillosauro lanzará esta habilidad a un jugador aleatorio. Inflige 5,000 puntos de daño físico cada 3 segundos durante 24 segundos.
    Nova de sangre: El Libramorte usará esta habilidad con un jugador aleatorio infligiendo entre 7,600 y 8,400 puntos de daño físico y a todos los jugadores a menos de 12 metros. Colmillosauro lanzará esta habilidad sobre un jugador a distancia preferiblemente aunque si no hay jugadores a distancia, lo usará en los jugadores en rango cuerpo a cuerpo. (Inflige entre 9,500 y 10,500 puntos en el modo de 25 jugadores)
    Runa sangrienta: Marca al tanque con Runa Sangrienta, provocando que los ataques cuerpo a cuerpo de Colmillosauro drenen entre 5,100 y 6,900 puntos de salud del objetivo sanando al Libramorte una cantidad 5 veces superior a la drenada. Dura 20 segundos.
    Llamar a bestia de sangre: Invoca 2 bestias de sangre (Invoca 5 en el modo de 25 jugadores)

    • Aroma de sangre: Colmillosauro ayuda a sus Bestias de Sangre provocando que las Bestias reduzcan la velocidad de movimiento de todos los jugadores cercanos en un 80% y aumentando el daño de las Bestias en un 300%. Dura 10 segundos.
    • Piel resistente: La piel de las bestias reduce el daño recibido de áreas de efecto en un 95%, por enfermedades en un 70% y resisten totalmente los hechizos de Sombra.
    Estrategia
    El combate contra el Libramorte se centrará en evitar por todos los medios que el Libramorte gane Poder de Sangre. He aquí la tabla de conversión que nos será útil para priorizar.

    •Ataques cuerpo a cuerpo de las bestias de sangre: Cada vez que las bestias ataquen, el Libramorte recibirá 3 puntos de poder de sangre.
    •Nova de sangre: Colmillosauro gana 2 puntos de poder de sangre por cada jugador golpeado por esta habilidad. Tiene un radio de 12 metros por lo que es importante que los jugadores permanezcan a más de 12 metros unos de otro.
    •Sangre hirviente: Colmillosauro gana 1 punto de poder de sangra por cada vez que esta habilidad haga daño (cada tick).
    •Runa sangrienta: Colmillosauro gana 1 punto de poder de sangre por cada vez que golpea al tanque con la Runa Sangrienta.
    •Marca del campeón caido: Cada vez que la marca haga daño al jugador marcado, Colmillosauro ganará 1 punto de poder de sangre. Este daño se activa cada vez que un tanque es golpeado por el Libramorte.
    Vayamos por partes teniendo en cuenta que hay habilidades que hacen daño si o sí pero podemos evitar que gane demasiado poder de sangre:

    Para evitar que gane puntos de sangre de las Bestias de Sangre hay que elaborar una estrategia de entretenimiento por DPS a distancia. El objetivo principal es acabar con las 2-5 Bestias de Sangre antes de que tengan la oportunidad de alcanzar al jugador con la amenaza. No hay un método ni una fórmula milagrosa pero son recomendables los efectos de reducción de movimiento como Tótem de Nexo Terrestre, Trampa de Escarcha, Veneno entorpecedor, Profanación y Cadenas de Hielo son realmente efectivas. Las Bestias de Sangre también pueden ser lanzadas hacia atrás con habilidades con efectos como Tormenta de truenos.

    Para evitar que gane puntos por Nova de sangre hay que esparcir a todos los jugadores y que permanezcan a más de 12 metros unos de otros.

    Para evitar que gane puntos por Sangre hirviente no está en la mano del jugador. Es una fuente de ganancia de Poder de Sangre continua.

    Para evitar que gane puntos por Runa Sangrienta, los tanques deben cambiarse a Colmillosauro en el mismo momento en que reciban la marca que tiene una duración de 20 segundos.

    Para evitar que gane puntos por Marca del campeón caido tenemos varios métodos. El primero es evitar que las Bestias de Sangre y la Nova de sangre hagan daño reduciendo la frecuencia con la que el Libramorte use esta habilidad. Por otro lado, los tanques con mayores porcentages de Esquiva reducirán la ganancia de puntos por parte de la marca.

    Al 30% de salud, el Libramorte entrará en Frenesí. Es el momento del Heroísmo/Ansia de Sangre y de gastar todas las habilidades especiales. El momento es crítico si hay varios jugadores con la Marca así que hay que bajar cuanto antes esa vida.

    Consejos rápidos y específicos de rol
    No es recomendable resucitar en combate a los jugadores que mueran por la Marca del campeón porque mantienen la marca al ser resucitados.

    Tanques
    En este combate es muy recomendable tener cuanta más esquiva mejor, especialmente en la parte final del combate para reducir la ganancia de puntos conforme aumenta el número de Marcas del campeón. No olvidéis cambiar la amenaza en cuanto Colmillosauro coloque la Runa de Sangre.

    DPS cuerpo a cuerpo
    Este encuentro, desde la perspectiva de los DPS cuerpo a cuerpo, no es más que pegar y pegar sin parar. No obstante, cada 40 segundos, el Libramorte invocará 2-5 Bestias de Sangre. A pesar de que reciben menos daño de área y de enfermedades, es posible recibir la amenaza de las bestias por lo que poco antes de que aparezcan es recomendable no lanzar habilidades de área.

    DPS a distancia
    Lo primero y más importante es permanecer a más de 12 metros unos de otro. Por otro lado, las mascotas de los jugadores también pueden ser objetivo de Nova de sangre por lo que deben permanecer cuerpo a cuerpo con el Libramorte para evitar una mayor ganancia de puntos.

    Healers
    Se puede dar el caso de que un jugador con la Marca del campeón caido reciba también Sangre hirviente. Paladines y Sacerdotes pueden eliminar esto para reducir el excesivo daño con Mano de protección y Supresión de dolor respectivamente.

    El número de marcas aumentará con el tiempo por lo que poco a poco crecerá la dificultad del combate para los Healers de la misma manera que en la última fase de Anub'arak.

    Gaxote
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    Re: Guia ICC 10

    Mensaje  Gaxote el Lun Mar 01, 2010 11:20 am

    Carapútrea es un nuevo tipo de abominación que se encuentra en los Talleres de la Plaga. Es parecido a Panzachancro y, junto a él, protegen a su creador, el Profesor Putricidio.

    En contrapunto a Panzachancro, las habilidades de Carapútrea se centran en los mocos y las babosas.

    Habilidades
    Infección mutada: Inflige entre 3,413 y 3,587 puntos de daño de Naturaleza cada segundo y reduce la sanación recibida en un 50% durante 12 segundos. Después de eliminar la Infección (bien porque expire o bien disipándola) aparecerá un Moco pegajoso donde estaba el objetivo. (Inflige entre 3,900 y 4,100 en el modo de 25 jugadores)
    Raudal de mocos: La inundación de mocos inflige entre 4,388 y 4,612 puntos de daño de Naturaleza cada segundo y reduce la velocidad de movimiento en un 25%. (Inflige entre 5,363 y 5,637 en el modo de 25 jugadores)
    Pulverizador de babosa: Carapútrea elegirá a un jugador al que lanzarle el pulverizador infligiendo a todos los jugadores en un cono fornal entre 5,363 y 5,637 puntos de daño de Naturaleza cada segundo a los enemigos frente al chorro. (Inflige entre 6,338 y 6,662 en el modo de 25 jugadores)

    Moco pegajoso
    Aparece al disiparse los efectos de Infección mutada

    Moco pegajoso: El moco dispara un charco de baba verde junto al objetivo. La baba verde inflige entre 2,925 y 3,075 puntos de daño de Naturaleza cada segundo y reduce la velocidad de movimiento en un 50%. (Inflige entre 3,900 y 4,100 en el modo de 25 jugadores)
    Moco emanador débil: El Moco emanador inflige entre 3,413 y 3587 puntos de daño de naturaleza a los enemigos a menos de 10 metros y provocará que el Moco pequeño se una con un moco cercano.

    Moco grande
    Aparece al unirse 2 mocos pegajosos

    Moco emanador: El Moco emanador inflige entre 4,388 y 4,612 puntos de daño de naturaleza a los enemigos a menos de 10 metros y provocará que el moco grande se una con mocos cercanos. (Inflige entre 4,875 y 5,125 en el modo de 25 jugadores)
    Moco pegajoso: El moco soltará un charco de baba verde cerca del objetivo. La baba verde inflige entre 2,925 y 3,075 puntos de daño de Naturaleza cada segundo y reduce la velocidad de movimiento en un 50%. (Inflige entre 3,900 y 4,100 en el modo de 25 jugadores)
    Moco inestable: Cada vez que absorbe un moco pequeño, aumenta el daño infligido en un 20%. Se puede acumular hasta 5 veces tras las cuales explotará.

    • Deflagración de moco inestable: El moco explota destruyéndose en el proceso e inflige entre 9,750 y 10,250 puntos de daño de naturaleza a los enemigos a menos de 6 metros. (Inflige entre 11,700 y 12,300 en el modo de 25 jugadores)
    Estrategia
    La batalla contra Carapútrea es bastante sencilla si se realiza correctamente la estrategia. En ciertos puntos la batalla recuerda a Grobbulus en Naxxramas. Son imprescindibles 2 tanques para este combate. Salvo este requisito, el resto de la banda deberá dividirse de la manera habitual.

    Posicionamiento
    La habitación de Carapútrea es circular y sólo tiene una entrada que se cerrará una vez se inicie el combate.



    El Tanque Principal correrá al centro de la sala y colocará a Carapútrea de espaldas al resto de la banda. Todos los jugadores deben colocarse en un semicírculo tras el jefe al mínimo rango posible. Esto dejará a todo el grupo a salvo del Raudal de mocos que ahora explicaremos.

    El combate
    Tan pronto esté todo el mundo colocado, deberán empezar a hacer DPS sobre el jefe, manteniendo en todo momento la posición inicial. Dado que no hay fase de enfurecimiento o que necesite un daño excesivo, es recomendable usar Herísmo/Ansia de Sangre al comenzar el combate para maximizar el daño.

    Inundaciones de Mocos
    Durante el encuentro, los enormes tanques de moco liberarán parte de su carga inundando cada vez una cuarta parte de la sala pero nunca alcanzando el centr. En el esquema vienen representadas como Noreste, Sudeste, Noroeste y Sudoeste.



    Aunque la manera en que se inundan los sectores es aleatoria hay cierto patrón que siempre se cumple. Si el primer sector que se inunda es el Sudoeste, el próximo puede ser Noreste, Noroeste o Sudeste. Si el siguiente es el Noroeste, el próximo puede ser Noreste o Sudeste. Si el tercer sector inundado resulta ser el Sudeste, el último será el Noreste. Tras las 4 inundaciones, se reiniciará y ocurrirá de cualquier manera. El sector que es inundado es aleatorio pero no puede ser inundado de nuevo hasta que todos los sectores se hayan visto inundados.

    Con el posicionamiento recomendado, ningún jugador debería recibir daño del Raudal de mocos.

    Pulverizaciones de... ¡mocos!
    Carapútrea seleccionará a un jugador aleatorio de la banda (que estará detrás suya) y comenzará con su Pulverización de mocos durante. Tras un determinado tiempo (1,5 segundos), Carapútrea lanzará Pulverizador de babosa durante 5 segundos infligiendo un gran daño cada segundo.
    Para evitar que toda la banda reciba ese daño, el jugador seleccionado (que será anunciado por alerta de banda) se quedará inmóvil mientras que todo el grupo corre junto al tanque principal. Una vez que comience la pulverización, el jugador debe abandonar su posición para volver con sus compañeros recibiendo así un único jugador daño.

    Una vez que Carapútrea termine de lanzar Pulverizador de babosa, todo el mundo debe volver a su posición normal y continuar con el combate.

    Grandes y pequeños mocos
    Cada 15 segundos, Carapútrea lanzará sobre un jugador Infección mutada que actúa de una manera similar a la de Grobbulus. Mientras el jugador esté infectado, recibirá daño y la sanación que reciba se verá reducida en un 50%. Una vez se disipe manualmente o al pasar los 12 segundos, aparecerá un Moco pegajoso.

    Al jugador infectado, deben disiparle rápidamente la Infección para que aparezca el Moco. Una vez aparezca deberá mantenerlo hasta que otro jugador tenga otro. Cuando 2 Mocos pegajosos están cerca, se unirán para formar un Moco Grande.

    Tan pronto como aparezca el Moco grande, el tanque secundario se encargará de moverlo por la sala en círculos (evitando las inundaciones) ya que se mueve realmente lento y estaremos a salvo de Moco pegajoso y Moco emanador. Los jugadores que queden infectados, correrán en el camino del Tanque secundario para dejar el Moco pegajoso que será absorbido por el Moco Grande gracias a su aura de Moco emanador. Cada vez que absorba un moco, aumentará su daño y su tamaño por lo que es importante que el tanque lo lleve lo más alejado posible para evitar recibir daño innecesario.

    Una vez el Gran moco haya absorbido 5 pequeños mocos, se quedará inmóvil y comenzará a lanzar Deflagración de moco inestable durante 4 segundos tras los cuales explotará lanzando mocos por todos lados haciendo bastante daño en el lugar del impacto. El tanque símplemente debe alejarse para evitar recibir el daño.

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    Re: Guia ICC 10

    Mensaje  Gaxote el Lun Mar 01, 2010 11:22 am

    Panzachancro es un nuevo tipo de abominación que se encuentra en los Talleres de la Plaga. Es parecido a Carapútrea y, junto a él, protegen a su creador, el Profesor Putricidio.

    Habilidades
    Espora de gas: Infecta a 2 jugadores aleatorios con la Espora gaseosa. Tras 12 segundos, la espora explotará e infectará a los jugadores amigos a menos de 8 metros infligiéndoles entre 1,950 y 2,050 cada segundo durante 6 segundos. Los jugadores que sobrevivan a la espora, quedarán inoculados aumentando su resistencia al daño de las Sombras e incrementando su resistencia al añublo. Aparecen de dos en dos en el modo de 10 jugadores y de cuatro en cuatro en el de 25 jugadores. El añublo acre reinicia las dosis de inoculado.
    Añublo gaseoso: La Peste Gaseosa inflige entre 2,925 y 3,075 puntos de daño de las Sombras a todos los jugadores cercanos.
    Inhalar añublo: Panzachanzro inhala todo el Añublo gaseoso de la sala, aumentando el daño infligido en un 30%. Cada vez que Panzachancro inhala, reduce el daño infligido por el Añublo gaseoso. Lo hará hasta 3 veces.
    Añublo acre: Panzachancro suelta violéntamente todo el añublo que había inhalado, infligiendo a todos los jugadores entre 42,900 y 45,100 puntos de daño de las Sombras, dejando el mortal añublo por toda la sala. (Inflige entre 48,750 y 51,250 en el modo de 25 jugadores)
    Gas inmundo: Panzachancro suelta una plaga inmunda en un área determinada infligiendo entre 3,900 y 4,100 puntos cada 2 segundos durante 6 segundos. La plaga causa que los jugadores afectados vomiten incontrolablemente, dañando a los jugadores cercanos e infligiéndoles entre 3,900 y 4,100 puntos. (Inflige entre 4,875 y 5,125 en el modo de 25 jugadores)
    Hinchazón gástrica: Inflige entre 9,750 y 10,250 puntos de daño al tanque dejándole Hinchazón gástrica, aumentando el daño infligido un 10% durante 100 segundos. Causará una Deflagración gástrica al acumularse 10 veces. (Inflige entre 12,188 y 12,812 en el modo de 25 jugadores)

    • Deflagración gástrica: La Hinchazón gástrica causa una Deflagración gástrica que inflige entre 29,250 y 30,750 puntos de daño a todos los aliados cercanos matando instantáneamente al tanque.
    Estrategia
    El combate contra Panzachancro es bastante desafiante y pondrá a prueba todo el equipo y la coordinación de los jugadores.
    Debido al ajustado tiempo de enfurecimiento (5 minutos), en esta estrategia vamos a intentar maximizar el DPS lo máximo posible y reducir todo el daño sobre la banda para que los Healers tengan que ocuparse sólo de los Tanques.

    Es necesario que siempre haya jugadores a distancia de Panzachancro ya que serán sus objetivos preferidos para el Gas inmundo.

    Composición de la banda
    •Tanques: 2 [10] - 2 [25]
    •Healers: 2-3 [10] - 4-5 [25]
    •DPS: El resto. Una mezla mixta de cuerpo a cuerpo y a distancia.
    Posicionamiento
    Aunque el posicionamiento de Panzachancro carece prácticamente de importancia, el posicionamiento de la banda no. Los jugadores necesitan mantenerse a más de 8 metros unos de otros. La mayoría de addons de banda como Deadly Boss Mod o Big Wigs tienen ventanas de proximidad para ayudarte con este tema.

    El combate
    Nada más entrar en la sala, nos daremos cuenta de que un gas anaranjado cubre la zona e inflige un daño periódico a todos los jugadores que estén sobre el gas (es inevitable).
    Tan pronto como el Tanque principal agarre a Panzachancro, todos los DPS deben comenzar a hacer el máximo DPS posible. Quizás es recomendable usar Heroísmo/Ansia de Sangre nada más iniciar el combate para infligirle el máximo daño posible.

    Los Tanques y la Hinchazón Gástrica
    Debido a la Hinchazón Gástrica que Panzachancro colocará sobre el tanque, deberán cambiarse cada 9 dosis de Hinchazón Gástrica para no alcanzar nunca las 10 dosis ya que si lo hace explotará y todo el mundo morirá.

    El tanque que no esté tanqueando, debería parar de golpearlo un buen rato y luego usar ataques que no generen demasiada amenaza teniendo en cuenta que el jugador estará haciendo un 90% más de daño durante la duración de la Hinchazón.

    Huele tan mal que me hace vomitar
    Cada 20 segundos aproximadamente, Panzachancro lanzará Gas inmundo en un jugador de la banda (preferiblemente a distancia). Los jugadores en un radio a menos de 8 metros del jugador golpeado también serán afectados y, al igual que el objetivo, serán desorientados mientras vomitan incontrolablemente y sufriendo un daño en el tiempo bastante importante.
    Por este motivo es esencial que los jugadores permanezcan a más de 8 metros unos de otros.

    A Panzachancro le gusta el gas
    Panzachancro tiene amor por el gas que hay en la sala. Cada 20-30 segundos Panzachancro inhalará parte del gas que hay en la sala reduciendo el daño sobre la banda pero a la vez aumenta la velocidad de ataque y el daño del jefe en un 30% cada vez que aspira el gas.

    La abominación inhalará el Gas 3 veces llegando casi a doblar el daño infligido por el jefe. La tercera vez que inhale el gas y durante 20 segundos aproximadamente, el Tanque (y por ende los Healers) va a pasarlo muy mal. Es el momento de encadenar las habilidades especiales y, en caso de que el Tanque Principal no esté preparado, el Tanque secundario debería estar atento para robarle la amenaza.

    Todo lo que entra...

    Unos 20 segundos después de la tercera inhalación, Panzachancro librerá el Añublo acre nuevamente a la sala violentamente haciendo un daño sin mitigar de unos 50,000 puntos probablemente muriendo todos los jugadores de la sala.
    Para evitar esto hay que hacer un buen uso de las esporas.

    Cada 35 segundos aproximadamente Panzachancro marcará 2 jugadores en la banda (3 en el modo de 25) con el Gas de Espora. Si habéis echo Loatheb en Naxxramas os sonarán al verlas sobre las cabezas de vuestros compañeros. 12 segundos después de ser marcados, los jugadores explotarán haciendo un pequeño daño de área pero lo más importante es el beneficio de Inoculado que deja a aquellos golpeados por la explosión. Inoculado se acumula y cada dosis evita un 25% del daño que Panzachancro hará al liberar el gas.
    En el modo de 25 jugadores, con 3 jugadores marcados, uno de ellos debería correr y colocarse sobre los jugadores cuerpo a cuerpo y tanques mientras que los otros dos forman unos pequeños grupos pero distantes entre si.
    En el modo de 10 jugadores, con 2 jugadores marcados, uno de ellos debería correr y colocarse sobre los jugadores cuerpo a cuerpo y tanques mientras que el otro se coloca con los DPS y Healers.

    De esta manera, si Panzachancro lanza Gas inmundo en algún grupo, no morirá toda la banda. De esta manera, todos los jugadores de la banda recibirán la Inoculación cada vez que el Gas de espora ¿? explote permitiendo evitar el daño el 100% de las veces aunque... ¡El Gas inmundo es muy peligroso! Tan pronto como explote la espora, vuelve corriendo a tu posición rápidamente.

    Repite esto: Agruparse, volver a la posición, agruparse, volver a la posición, etc.

    Consejos rápidos y específicos de rol
    Nunca dejes de revisar que estás a la distancia adecuada del resto de miembros de la banda. La gente tiende a moverse mucho durante un combate y el Team Speak / Ventrilo será tu mejor arma para avisar al jugador de que necesita moverse.

    Si no podéis superar el tiempo de enfurecimiento, considerar no tener un Tanque de resguardo y quitar un Healer o dos (en el modo de 25).

    •Los Paladines pueden disipar la Hinchazón Gástrica con Escudo divino.
    •Los efectos del Gas inmundo se pueden reducir con el Abalorio JcJ, Sálvese quien pueda, Bloque de Hielo y Escudo divino.
    •Cuando los tanques cambian, es una buena idea lanzar Mano de Salvación para reducir la amenaza del que tiene Hinchazón gástrica.
    Tanques
    Guarda las habilidades especiales para el tiempo que pasa entre la tercera Inhalación y la Exhalación. Son unos 20 segundos así que si no los tienes disponible avisa al tanque secundario si lo tuviérais, o a los Healers en caso contrario.

    DPS cuerpo a cuerpo
    Teniendo en cuenta que no deberían verse afectados por el Gas inmundo, no tendrán que moverse durante el encuentro y su única preocupación será revisar si tienen dosis de Inoculados para evitar morir y por supuesto la de hacer mucho DPS para acabar con él antes de 5 minutos.

    DPS a distancia
    Sepárate.

    Sepárate.

    En cuanto tengas la Espora muévete a dónde hayáis declarado y vuelve corriendo al lugar original. ¡Ahh! Y sepárate.

    Healers
    Asegúrate de controlar quién está afectado por el Gas inmundo para que sepas quién necesita curas instantáneamente. Un jugador desatendido por el Gas morirá rápidamente.
    Debido al daño constante a la banda no es recomendable llevar muchos Paladines y deberían centrarse en mantener al tanque. Preparáos para cuando Inhala por tercera vez ya que, de lo contrario el Tanque puede morir en un suspiro.
    Hay que estar pendiente también por si un jugador pierde una tercera o una cuarta dosis de Inoculación poder lanzarle algún escudo antes de que lance Añublo acre.
    Si hay suficientes DPS a distancia (7 en el modo de 25 jugadores) lo mejor es quedarse cuerpo a cuerpo para evitar ser golpeados por el Gas inmundo.

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    Re: Guia ICC 10

    Mensaje  Gaxote el Lun Mar 01, 2010 11:24 am

    El Profesor Putricidio es el genio de la plaga que se encarga de crear todos los tipos de Añublo, Plagas, Mocos y Abominaciones. Es el último encuentro en los Talleres de la Peste y para poder enfrentarnos a él, habrá que haber derrotado a Panzachancro y Carapútrea primero.

    Habilidades
    Profesor Putricidio
    Charco de baba: Putricidio lanza un vial de baba mutada y crea un charco de baba que crece cada segundo, en el lugar donde impacta el vial. Cualquier jugador encima del charco, recibirá entre 4,388 y 4,612 puntos de daño de naturaleza.
    Experimento inestable: El profesor Putricidio comienza a realizar un experimento perverso con todos los jugadores que resultará en una Nube de Gas o en un Moco Adhesivo.

    •Nube de Gas: Aparecerá una especie de moco naranja que comenzará a perseguir a un jugador. El jugador objetivo, recibirá 10 dosis de Hinchazón gaseosa, que inflige entre 1,219 y 1,281 puntos de daño cada 2 segundos perdiendo una dosis de la Hinchazón Gaseosa cada vez que haga daño. Si la nube de gas golpea al jugador, provocará que el jugador Expurgue el gas infligiendo daño basado en el número de dosis de Hinchazón Gaseosa que queden a todos los jugadores cercanos al objetivo.
    •Moco adhesivo: Aparecerá un moco verde que comenzará a perseguir a un jugador. El jugador objetivo recibirá el Adhesivo de moco volátil dejando al jugador inmóvil e infligiéndole entre 4,388 y 4,612 puntos de daño cada segundo. Si el moco volátil alcanza al objetivo, explotará provocando entre 68,250 y 71,750 puntos de daño, repartido entre todos los objetivos cercanos.
    Gas lacrimógeno: Cubre la habitación entera con Gas lacrimógeno durante 20 segundos evitando que los jugadores realicen ninguna acción aunque también los hace inmunes al daño. Lo usará justo antes de crear su brebaje e indica un cambio de fase.
    Crear brebaje: El profesor Putricidio revuelve su mesa de laboratorio en busca de una poderosa poción durante 15 segundos.
    Bomba de gas asfixiante: El profesor Putricidio lanza bombas de gas a su alrededor. La bomba inflige entre 5,363 y 5,637 puntos de daño cada segundo y explota a los 20 segundos infligiendo entre 15,600 y 16,400 puntos de daño. Si un jugador recibe la eplosión, su probabilidad de golpear se verá reducida en un 75% durante 15 segundos

    • Moco maleable (fase 2): El profesor Putricidio lanza una bola maleable de moco verde contra el objetivo infligiéndole entre 14,625 y 15,375 puntos de daño. Además, ralentiza la velocidad de ataque y lanzamiento en un 200% durante 15 segundos.
    • Fuerza mutada (fase 3): Aumenta el daño infligido y la velocidad de ataque en un 50%. También hace que los ataques provoquen que el Profesor Putricidio mute aún más e inflija más daño cada 3 segundos.
    Abominación mutada
    Transformación mutada: La abominación tiene un aura que inflige a todos los jugadores entre 1950 y 2050 puntos de daño de Naturaleza.
    Cómete los mocos: La abominación se come la baba mutada cercana, reduciendo el tamaño del charco otorgandole 4 puntos de energía de mocos.
    Mocos regurgitados: Los mocos regurgitados tienen un efecto sorprendente sobre el objetivo, reducen su velocidad de movimiento un 50% e infligen entre 6,338 y 6,662 puntos de daño cada 2 segundos durante 20 segundos. Cuesta 50 puntos de energía.
    Tajo mutado: Inflige un 100% de daño con arma instantáneo y reduce la resistencia del objetivo al daño físico un 4% durante 20 segundos. Se acumula hasta 5 veces.

    Estrategia
    La batalla contra el Profesor Putricidio consta de tres fases. La segunda fase es al 80% de salud y la tercera al 35% de su salud. Cada vez que cambie de fase, el Profesor Putricidio lanzará a los jugadores el Gas Lacrimógeno.

    Posicionamiento
    Al comenzar el combate, el Tanque Principal deberá colocar al Profesor en el centro de su laboratorio. Aunque sólo será necesario el uso de un tanque, es recomendable que el Tanque Secundario esté presente para transformarse en Abominación Mutada.

    El Combate
    El tanque no debe preocuparse de nada ya que no usa ningún tipo de habilidad especial contra él aunque hace bastante daño cuerpo a cuerpo. El Tanque Secundario se debe acercar a la mesa del Profesor Putricidio y beber una de sus pociones con el letrero "BÉBEME" para quedar automáticamente transformado en una Abominación Mutada. Sólo es posible que haya una Abominación Mutada a la vez. Hay que tener en cuenta, que la transformación es una enfermedad por lo que los Healers deben evitar el eliminarla para dejarle hacer su trabajo.

    Hay que tener en cuenta que las Abominaciones infligen daño a toda la banda debido a su Aura que puede ser parcialmente mitigado con el Tótem de resistencia a la Naturaleza de un Chamán. Una vez se alcance la tercera fase del combate, desaparecerá la Abominación.

    Los charcos de babas
    Cada poco tiempo, el Profesor Putricidio lanzará una botella verde bastante visible (2 en el modo de 25 jugadores) a jugadores aleatorios que creará un Charco de baba. Símplemente hay que apartarse del moco verde que deja y tener en cuenta que crece con el tiempo.

    Para evitar que el charco crezca, la Abominación Mutada se comerá el moco colocándose encima y usando la habilidad Cómete los mocos continuamente consiguiendo así ganar 4 puntos de energía cada vez.

    Los inestables experimentos del Profesor Putricidio
    Cada 20-30 segundos, Putricidio avisará de que va a realizar un experimento inestable. Esto implica que pueden aparecer uno de los dos mocos: Moco adhesivo (verde) o Nube de Gas (naranja). La primera vez en cada combate, aparecerá un Moco adhesivo. Los Mocos aparecen siempre en la parte Norte de la sala y las Nubes de Gas siempre en el Sur.

    Para saber qué moco es el que aparecerá, observad los dos enormes tanques que hay en la sala ya que uno de los dos se abrirá y así sabréis a qué os toca enfrentaros.

    Toque lo que toque, hay que evitar que el moco alcance al jugador objetivo por lo que todo el DPS de la banda se concentrará en acabar con ellos e incluso, la Abominación Mutada deberá usar Mocos regurgitados para ralentizar su avance y ayudar un poco con el DPS aunque su prioridad seguirán siendo los charcos de babas.

    •Si aparece el Moco adhesivo, todo el mundo debe acercarse al jugador objetivo ya que si lo alcanza y explota, todo el daño se dividirá entre todos los jugadores y si continúa vivo tras la explosión, elegirá a un nuevo jugador.
    •Si por el contrario aparece la Nube de gas, todos los jugadores deben apartarse del jugador objetivo ya que el daño no se repartirá si no que será constante y mayor en función de las dosis de Hinchazón gaseosa que le quedaran al objetivo. El jugador se deberá mover para que el camino que debe recorrer sea el más largo.
    ¡Cuidado con las bombas de Gas!
    La última habilidad que veremos en la primera fase, son las Bombas de gas asfixiantes. Las lanzará en grupos de dos (cuatro en el modo de 25 jugadores) y permanecer encima de ellas infligirán un gran daño. Son como frascos marrones en el suelo por lo que en cuanto aterricen, los jugadores cercanos deben alejarse.

    Fase 2 - 80%
    Una vez alcanza el 80% de salud, Putricidio lanzará el Gas lacrimógeno e irá a beberse un brebaje que le hará crecer 2 tentáculos haciéndolo ganar una nueva habilidad. Lanzará una bola de moco por el aire a un área aleatoria y caerá sobre cualqueir jugador que quede en la zona recibiendo una gran cantidad de daño y viendo su velocidad de ataque y lanzamiento reducida en un 200% durante 15 segundos.
    El Profesor Putricidio lanzará esta habilidad sobre jugadores a distancia preferiblemente pero si no hay jugadores a distancia, la lanzará sobre los jugadores cuerpo a cuerpo.

    El resto de las habilidades de la primera fase se mantendrán hasta que alcancéis la tercera fase al 35%.

    Fase 3 - 35%
    Una vez más, aparecerá el Gas lacrimógeno y Putricidio correrá a por una nueva poción que lo hará estar más mutado ganando en esta ocasión un beneficio llamado Fuerza mutada que aumentará su daño y velocidad de ataque en un 50%. Además, los ataques que reciba harán que se acumule Peste mutada sobre el tanque que infligirá daño a toda la banda dependiendo del número de dosis.

    Como ya dijimos antes, la abominación desaparecerá al comenzar la tercera fase y tendremos que usar al Tanque Secundario. Cada 3 dosis de Peste mutada, los tanques tendrán que rotarse para que la banda no alcance tanto daño.
    No obstante, ahora que no existe la Abominación mutada, no hay nadie que se encargue de los Charco de baba y seguirán apareciendo las Bombas de gas asfixiantes aunque no aparecerán más Mocos verdes ni Gases.

    La batalla se convierte en una carrera ya que la baba aumenta contínuamente por lo que es un buen momento para usar todas las habilidades especiales y el Heroismo/Ansia de Sangre.

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    Re: Guia ICC 10

    Mensaje  Gaxote el Lun Mar 01, 2010 11:25 am

    El Concilio de los Príncipes de Sangre, es un grupo de 3 de los más poderosos miembros de los San'layn traidos por el Rey Exánime para luchar a su lado.

    Los príncipes Keleseth, Taldaram y Valanar ya fueron derrotados por los aventureros en La Fortaleza de Utgarde, Ahn'kahet y Naxxanar respectivamente. Ahora han vuelto a la Sala Carmesí con poderes y fuerzas renovados. Deben ser derrotados antes de poder enfrentarse a la Reina de Sangre.

    Habilidades
    Keleseth
    Resonancia de las Sombras: Invoca un núcleo oscuro. El núcleo lanzará Resonancia de las Sombras al jugador más cercano a menos de 15 metros infligiéndole 1,000 puntos de daño de las sombras cada 3 segundos y recibiendo un 35% menos de daño de las sombras de cualquier fuente. Se acumula.
    Lanza de las Sombras: Inflige entre 15,600 y 16,400 puntos de daño de las sombras a su objetivo. (Inflige entre 18,038 y 18,962 en el modo de 25 jugadores)
    Invocación de sangre: Le permite a Keleseth lanzar el siguiente hechizo:

    • Lanza de las Sombras potenciada: Inflige entre 78,000 y 82,000 puntos de daño de las sombras. Lo usa en vez de Lanza de las Sombras cuando está bajo los efectos de la Invocación de sangre. (Inflige entre 90,188 y 94,812 en el modo de 25 jugadores)
    Taldaram
    Chispas relumbrantes: Aparecen chispas en un cono frente a Taldaram infligiendo entre 3,230 y 3,570 puntos de daño de fuego cada 2 segundos durante 8 segundos. Además, reduce la velocidad de movimiento del jugador afectado en un 20%. (Inflige entre 3,705 y 4,095 en el modo de 25 jugadores)
    Crear llama: Crea una bola de fuego que vuela por el aire hacia un objetivo y explota al impactar.

    • Llamas: Cuando la bola explota, inflige 7,500 puntos de daño de fuego al objetivo y a los jugadores a menos de 15 metros de él. (Inflige 11,250 en el modo de 25 jugadores)
    Invocación de sangre: Le permite a Taldaram lanzar el siguiente hechizo:

    • Crear llama potenciada: Crea una gran bola de fuego que vuela por el aire dirigida hacia un objetivo y que explota al impactar. Irá perdiendo tamaño con el tiempo. Cuanto más chica sea, menor será el daño que haga.
    ◦ Llamas: Cuando la bola explota, inflige 7,500 puntos de daño de fuego al objetivo y a los jugadores a menos de 15 metros de él. (Inflige 11,250 en el modo de 25 jugadores)
    ◦ Centella potenciada: Inflige 1,000 puntos de daño de fuego cada segundo a los jugadores a menos de 10 metros.
    Valanar
    Bomba cinética: Invoca una bomba cinética que se acerca al suelo y explota al contacto. Cada explosión manda la bomba de vuelta al aire.

    • Bomba cinética: Al explotar, la bomba inflige entre 9,000 y 11,000 puntos de daño físico y lanza a los jugadores a menos de 50 metros hacia atrás. (Inflige entre 9,900 y 12,100 en el modo de 25 jugadores)
    Vórtice de choque: Invoca un vórtice de choque bajo un jugador aleatorio, que inflige 5,000 puntos de daño físico y lanza a los jugadores a menos de 13 metros hacia atrás. (Inflige 7,000 en el modo de 25 jugadores)

    Invocación de sangre: Le permite a Valanar lanzar el siguiente hechizo:

    • Vórtice de choque potenciado: Invoca un vórtice de choque bajo cada miembro de la banda a menos de 30 metros de Valanar, que inflige 5,000 puntos de daño físico y lanza a los jugadores a menos de 30 metros hacia atrás. (Inflige 7,000 en el modo de 25 jugadores)
    Estrategia
    Este combate es un tanto peculiar. No requiere tanto equipo como Panzachancro y Carapútrea pero necesita un conocimiento absoluto de las mecánicas del combate.

    Los tres príncipes comparten la misma salud, con la peculiaridad de que sólo podremos hacerle daño a uno a la vez. Sólo el Príncipe afectado por la Invocación de sangre podrá ser atacado y la invocación, le otorga al Príncipe, habilidades mejoradas. La invocación de sangre salta de Príncipe a príncipe aleatoriamente por lo que los DPS deben estar siempre alertas para cambiar de objetivo. Esta es la clave del combate.

    Los príncipes que no estén afectados por la invocación, sólo tendrán un punto de salud por lo que si te ves atacando a uno de estos, lo estarás haciendo mal.

    Para este combate hacen falta 3 Tanques, 2 normales y un tanque a distancia. Los dos tanques físicos se encargarán de Valanar y Taldaram mientras que el tanque a distancia se encargará de Keleseth.
    Algunas hermandades han reportado que se puede completar el encuentro con dos tanques pero no es el modo más usual. Conforme tengamos más detalles del combate, iremos cambiando la información.

    Posicionamiento
    Los Tanques deben colocar a los 3 príncipes aparte uno del otro. Taldaram tiene una habilidad de cono frontal (Chispas relumbrantes) por lo que debe ser colocado de espaldas a la banda. Los otros dos no importa demasiado hacia donde miren.

    Los DPS a distancia y healers deberían quedarse siempre separados a 12-15 metros. Por último, los DPS cuerpo a cuerpo tienen que andar corriendo cambiando entre jefes.

    Vamos a revisar a cada jefe:

    Taldaram
    Taldaram es el motivo por el que los jugadores deben estar a más de 15 metros unos de otros.

    La primera habilidad de la que hablaremos son las Chispas relumbrantes que son usadas en un cono frontal frente a Taldaram. Por ello, el Tanque debe colocarlo de espaldas a la banda, de manera que nunca reciban este daño.

    Por otro lado, Taldaram usa Crear llama. Esto creará un orbe que irá a por un objetivo aleatorio y que, una vez lo alcance, explotará haciendo daño a todos los jugadores a menos de 15 metros del objetivo. Si todos los jugadores están bien colocados, no debería ser un problema y debería ser curado rápidamente.

    Taldaram, con Invocación de Sangre
    Con la Invocación, Taldaram Creará llamas potenciadas. Esto es un orbe que se moverá igualmente hacia un objetivo, haciendo daño a los jugadores por los que pasa y haciendo un mayor daño al explotar. Para evitar esto, todos los jugadores libres (es decir, todos menos tanques y el objetivo de la Llama) se colocarán debajo de la esfera recibiendo daño de Centellas potenciadas pero reduciendo sus cargas mientras que el objetivo, intenta alejarse de la Llama (aunque se mueve bastante rápido). Esto reducirá el daño que reciba el jugador en la explosión. Si no se hace, morirán todos los jugadores en un radio de 15 metros de la explosión.

    Valanar
    Valanar, tiene algunas cosas de las que preocuparnos y los jugadores a distancia (DPS y Healers) deben estar a más de 30 metros de él.

    La primera es la Bomba Cinética. Es un orbe que aparece arriba de la sala y que irá descendiendo lentamente. Si alcanzara el suelo, explotaría haciendo un daño considerable y lanzando a todos los jugadores a menos de 50 metros hacia atrás. Para evitarlo, un jugador tendrá que marcar la Bomba y hacerle daño para que vuelva a subir, evitando siempre que explote.

    La otra habilidad de Valanar, es el Vórtice de choque. Valanar lo lanzará bajo un miembro aleatorio de la banda (incluso un tanque) y parecerá como un remolino de electricidad. Tras pocos segundos empezará a explotar cada poco tiempo, haciendo daño y lanzando hacia atrás a los jugadores a menos de 13 metros. Símplemente, hay que alejarse de ellos. Intentad posicionaos de manera que no haya varios jugadores entre el príncipe y un jugador, es decir, todos alineados horizontalmente. Luego veremos porqué.

    Valanar, con Invocación de Sangre
    Con la Invocación de Sangre, en vez de usar Vórtice de choque usará Vórtice de choque potenciado. Esta habilidad hará aparecer un vórtice bajo cada miembro de la banda que esté a menos de 30 metros de él. Por ello, DPS a distancia y Healers están a más de 30 metros de él. Dado que tarda 4,5 segundos en lanzar esta habilidad, los DPS cuerpo a cuerpo deben alejarse también. Una vez lanzada, los jugadores deben volver ya que los vórtices no permanecen en el suelo tal y como hacen en la versión normal de la habilidad. No obstante, recordad que deberéis mantener las distancias entre vosotros a 15 metros para evitar otras habilidades.

    Keleseth
    Para tanquear a Keleseth necesitaremos un brujo con su Dolor abrasador. Kelseth nunca golpea cuerpo a cuerpo a no ser que el jugador con mayor amenaza se acerque lo suficiente a él.

    En vez de eso, usará contínuamente Lanza de las Sombras sobre su tanque, las cuales no hacen nada especial.

    Lo importante son las Resonancias de las Sombras y los Núcleos oscuros. Keleseth irá invocando orbes (núcleos oscuros) que colacarán el efecto de Resonancia de las Sombras sobre el tanque. Hará un daño periódico mínimo y además reducirá el daño de las sombras recibido por ese jugador en un 35% y además se acumula. Nos será útil para la Lanza de las sombras potenciadas.

    Keleseth, con Invocación de Sangre
    La Lanza de las Sombras potenciadas hace un daño increible y para evitarlo, el tanque debe tener siempre al menos 3 Núcleos oscuros para tener una gran reducción de daño de las sombras. El tanque, no debe tener tampoco muchos ya que con 4 es suficiente. El resto de Núcleos oscuros deben ir siendo eliminados.

    Consejos generales
    El Heroismo/Ansia de Sangre es aconsejable usarlo cuando Keleseth reciba la invocación de sangre. Esto es porque los otros dos necesitan un continuo movimiento por parte de los jugadores. Si Keleseth es el segundo en recibir la invocación, lo mejor es esperar hasta la siguiente, ya que es posible que el Brujo no haya generado aun la suficiente amenaza como para aguantar un Heroísmo.

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    Re: Guia ICC 10

    Mensaje  Gaxote el Lun Mar 01, 2010 11:27 am

    La Reina de Sangre Lana'thel es una elfa de sangre convertida a la no-muerte por el Rey Exánime. Ahora es la Reina de Sangre de los San'layn.

    La Reina de Sangre aceptó sus tareas de supervisar las operaciones de la plaga en Azeroth. Cada vez que veía su espada, le hacía recordar su anterior vida. Sin poder permitirse estas distracciones y con un grito que retumbó en las profundidades de Corona de Hielo, destruyó Quel'dalar y lanzó sus fragmentos tan lejos como pudo.

    Habilidades
    Tajo Delirante: Inflige un 50% del daño del arma a los enemigos causando que sangren e infligiéndoles entre 4,500 y 5,500 puntos de daño por dosis cada 3 segundos durante 15 segundos. (Inflige entre 5,250 y 6,750 puntos de daño en el modo de 25 jugadores)
    Embozo de Pena: Un aura de pena y desesperación emana de la Reina de Sangre e inflige 4,500 puntos de daño de las sombras cada 3 segundos a los enemigos cercanos.
    Pacto de los Caídos Oscuro: Inflige 5,000 puntos de daño de las Sombras a tí y a los aliados no vinculados cercanos. Este efecto se acaba cuando los objetivos vinculados se encuentran en un radio de 5 metros. Afecta a 2 objetivos en el modo de 10 jugadores y 3 en el de 25 jugadores.
    Espejo de sangre: Un 100% del daño que recibe se inflige a la fuente vinculada como daño de Sombras. Esto afecta al jugador más cercano al tanque.
    Descarga de sangre crepuscular: Arroja un rayo de sangre oscura en el objetivo aleatorio, causando entre 9,250 y 10,750 puntos de daño al objetivo y a los aliados a menos de 6 metros del objetivo inicial. (Inflige entre 12,025 y 13,975 en el modo de 25 jugadores)
    Sombras enjambradoras: Un enjambre de sombras consume al objetivo provocando que una masa de sombras aparezca alrededor del objetivo y le inflija entre 2,313 y 2,687 puntos de daño de Sombras cada 2 segundos. Esto va dejando nubes de sombras en el suelo que infligen daño a los jugadores que permanezcan sobre ellas. (Inflige entre 2,775 y 3,225 puntos en el modo de 25 jugadores)
    Mordedura Vampírica: Inflige entre 12,025 y 13,975 puntos de daño al objetivo y le inocula la Esencia de la Reina de Sangre. (Inflige entre 13,875 y 16,125 puntos de daño en el modo de 25 jugadores)

    • Esencia de la reina de sangre: Estás infundido con la sangre de la Reina Vampírica durante un minuto. Aumenta el daño infligido en un 100% y un 15% del daño infligido por el jugador, lo sana. Los ataques no causan amenaza. Pasados 75 segundos (60 en el modo de 25 jugadores), la Sed de sangre demente afectará al jugador.
    • Sed de sangre frenética: El jugador debe saciar su ansia de sangre (en 10 segundos) o perderán su voluntad cediéndosela a la Reina de Sangre Lana'Thel. Obtienes una nueva habilidad en tu barra de lanzamiento: Mordedura vampírica.
    • Mordedura Vampírica: Inflige entre 12,025 y 13,975 puntos de daño al objetivo y le inocula la Esencia de la Reina de Sangre Mordiendo a un jugador amistoso, saciará tu necesidad de sangre. No puede ser usado en Vampiros existentes. (Inflige entre 13,875 y 16,125 puntos de daño en el modo de 25 jugadores)
    En el Aire

    Remolino de descarga de sangre: Crea una vorágine de descargas de sangre cada 2 segundos durante 6 segundos. Cada remolino, lanza Descarga de sangre crepuscular al objetivo, al igual que cuando está en el suelo.

    Estrategia
    El combate contra la Reina de Sangre es bastante complicado teniendo en cuenta su ajustado tiempo de enfurecimiento, los limitados intentos que tendremos para derrotarla y los vampiros. Es un combate muy intenso para los sanadores, especialmente por el Embozo de pena, que infligirá daño de Sombras cada 3 segundos a toda la banda y por la segunda fase.



    No hay requisitos especiales de composición salvo la necesidad de usar 2 tanques. Son recomendables auras de protección a Sombras e incluso pociones para los tanques, debido a la naturaleza del combate.

    Posicionamiento
    El tanque debe correr hacia la Reina de Sangre y colocarla de espaldas a la banda, bajo las escaleras. El Tanque Secundario, debe quedarse justo encima del Tanque principal debido al Espejo de Sangre.
    Los DPS cuerpo a cuerpo se deben colocar detrás de la Reina de Sangre, aprovechando al máximo la distancia para nunca quedar cerca del tanque ya que de lo contrario podría recibir un daño inesperado.

    Los DPS a distancia y los Healers, deben colocarse en semicírculo alrededor del tanque, con una separación de 6 metros para evitar recibir daño de Descarga de sangre crepuscular.

    El Combate, en el suelo
    Dado que sólo hay 6 minutos para derrotarla, tan pronto se inicie el combate, todos deberán comenzar a hacer daño.

    El cambio entre fases, se produce a los 2 minutos aproximados del inicio del combate en el que la Reina de Sangre se alzará en vuelo. Tan pronto acabe, volverá al suelo con las mismas habilidades. Como referencia, la Reina de Sangre no puede levantar el vuelo más de 2 veces ya que significará que habrá enfurecido matando a toda la banda.

    Los tanques deben rotarse la amenaza cada 2-3 dosis de Tajo delirante, para evitar que el daño al tanque sea masivo.

    Pacto de los Caidos - Separados pero revueltos
    Durante el combate, la Reina de Sangre usará Pacto de los Caidos Oscuro en 2 jugadores aleatorios (3 en el modo de 25) infligiendo daño a todos los jugadores que no estén enlazados, a menos de 10 metros. Para acabar con el daño, los jugadores que tengan el efecto del Pacto deberán reunirse.

    Es recomendable usar el centro de la habitación y colocar una Bengala o un teletransporte de Brujo, para disipar cualquier duda.

    Sombras enjambradoras
    Cada poco tiempo, Lana'thel lanzará Sombras Enjambradoras a un jugador aleatorio de la banda que debe correr dejando las sombras por los bordes de la habitación, de manera similar a las Llamas de la Legión en el encuentro contra Lord Jaraxxus.
    Los DPS cuerpo a cuerpo deben tener especial cuidado y moverse rápidamente, ya que podrían obligar a todos a moverse pudiendo causar graves daños en el grupo.

    Esencia de la Reina de Sangre: Vampirizando a la banda
    Si os habíais estado preguntando como podríais quitarle a la Reina de Sangre tanta vida en tan poco tiempo, aquí llega la explicación ya que entender esta mecánica, es la verdadera clave para acabar con ella.

    A los 15 segundos de iniciar el combate, la Reina morderá al jugador con mayor amenaza que no sea un tanque, dándole la Esencia de la Reina de Sangre, aumentando su daño en un 100%, curándole un 15% del daño que hace y haciendo que sus ataques no generen amenaza extra. Tiempo después de esto, el jugador sentirá una Sed de sangre frénetica que deberá saciar en 10 segundos. Durante esos 10 segundos, el jugador tendrá una única habilidad en su barra: Mordedura Vampírica. El jugador deberá morder rápidamente a un jugador que no tenga la Esencia de la Reina de Sangre usando esa habilidad con uno de sus compañeros, ya que de lo contrario quedará bajo el control de la Reina de Sangre. El jugador mordido recibirá a su vez la Esencia de la Reina de Sangre mientras que el Mordedor, renovará la Esencia de la Reina de Sangre a duración completa y, una vez pasado el tiempo, el jugador se volverá a sentir sediento. Hay que evitar morder a los Healers ya que no aumenta la sanación que realizan y únicamente estarán recibiendo daño; los tanques deberán ser los últimos en ser mordidos ya que, con la esencia no generarán amenaza.

    Pronto os quedaréis sin jugadores que morder y que pasarán a las filas de la Reina de Sangre si no se hace correctamente.

    Para aprovechar al máximo el daño, el jugador con mejor DPS debería ser el primero en ser mordido y el Heroísmo/Ansia de Sangre debería ser guardado para el minuto 03:00 aproximadamente cuando haya varios jugadores con los efectos de la Esencia de la Reina de Sangre, antes de que todos sean controlados.

    Combate, en el Aire
    A los 135 segundos de iniciar el combate aproximadamente, Lana'thel correrá hacia el centro de la habitación y saldrá volando. Tanques y DPS cuerpo a cuerpo deberán separarse y permanecer todos a más de 6 metros (al igual que los DPS a distancia y Healers). La Reina de sangre comenzará a lanzar el Remolino de descarga de sangre, o lo que es lo mismo, lanzará Descarga de sangre crepuscular a múltiples objetivos por lo que es muy importante, permanecer a más de 6 metros unos de otros.



    Consejos rápidos y específicos de rol
    Nunca dejes de revisar que estás a la distancia adecuada del resto de miembros de la banda. La gente tiende a moverse mucho durante un combate y el Team Speak / Ventrilo será tu mejor arma para avisar al jugador de que necesita moverse.

    Tanques
    Colocáos los dos juntos para recibir el daño del Espejo de Sangre. Cada 2-3 dosis de Tajo delirante, rota la amenaza con tu compañero para no recibir un daño excesivo.

    DPS cuerpo a cuerpo
    Aprovechad el tamaño de la Reina de Sangre, colocaos a la máxima distancia de los tanques posibles. Si sois objetivos de Sombras Enjambradoras, ¡aprisa! si os quedáis mucho tiempo, podéis provocar que vuestros aliados sufran un daño importante.
    Cuando seas vampiro, aprovecha al máximo tus habilidades especiales.

    DPS a distancia
    Mantened la distancia en todo momento y aprovechad al máximo las habilidades especiales cuando estéis convertidos en vampiro.

    Healers
    El daño de este combate es bastante alto pero sostenido. Es ideal que un Paladín con Señal de la Luz se encargue de los tanques, y tener buenos sanadores en el resto de la banda.

    Los DPS con la Esencia de la Reina de Sangre, no necesitarán curas si hacen bien su trabajo ya que son sanados un 15% del daño que hacen. Aseguráos de añadir el efecto a Grid o a vuestro addon de banda para estar alertas de la Esencia.

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    Re: Guia ICC 10

    Mensaje  Gaxote el Lun Mar 01, 2010 11:28 am

    Valithria Caminasueños, es un dragón verde que la Plaga ha capturado y que usa como conejillo de indias para sus oscuros fines.

    Valithria es sin duda uno de los combates más "raros" vistos hasta la fecha ya que introduce una mecánica completamente distinta de juego a la que estamos acostumbrados. Si bien muchos de los combates son una carrera de DPS, el combate contra Valithria es un carrera de sanación.

    Habilidades
    Ira de Caminasueños: Inflige 10,000,000 puntos de daño de Naturaleza en toda la sala. Valithria lanzará este hechizo una vez que su salud llegue al 100%. No hace daño a la banda.
    Vigor esmeralda: Regenera 200 puntos de maná cada 3 segundos e incrementa el daño y la sanación en un 10% por cada dosis durante 30 segundos. Se acumula hasta 20 veces. El vigor se aplica a los jugadores a menos de 10 metros de una Nube onírica cuando es eliminada en el estado de sueño de Valithria.
    Invocar portal pesadilla: Valithria invocará un portal que permitirá a los jugadores trasladarse al Estado de sueño donde se encuentran las Nubes oníricas.

    Esqueleto llameante

    • Bola de Fuego: Inflige entre 3,299 y 3,701 puntos de daño de fuego a un enemigo. (Entre 4,713 y 5,287 puntos en el modo de 25 jugadores)
    • Poner residuo: Envuelve al esquleto en llamas durante 12 segundos infligiendo entre 3,770 y 4,230 puntos de daño de fuego a todos los jugadores cada 2 segundos. (Inflige entre 5,655 y 6,345 puntos en el modo de 25 jugadores)
    Zombie Virulento

    • Ráfaga de ácido: El Zombie explota infligiendo entre 9,425 y 10,575 puntos de daño de Naturaleza instantánemaente y 750 puntos de daño de Naturaleza durante 20 segundos a los enemigos amenos de 15 metros de la explosión. (Inflige entre 14,138 y 15,682 puntos en el modo de 25 jugadores)
    • Corrosión: Cuando el Zombie asesta un golpe cuerpo a cuerpo, el objetivo recibe 2,500 puntos de daño de NAturaleza cada 3 segundos y su armadura es reducida en un 10%. Este efecto se acumula hasta 5 veces. Dura 6 segundos.
    Abominación glotona

    • Pulverizador de tripas: Inflige 2,000 puntos de daño de Naturaleza por segundo e incrementa el daño físico recibido en un 25% durante 12 segundos. (Inflige 3,000 puntos en el modo de 25 jugadores)
    Archimago resucitado

    • Salva de descarga de Escarcha: Inflige entre 2,828 y 3,172 puntos de daño de escarcha a los jugadores cercanos y reduce su velocidad de movimiento en un 50% durante 8 segundos. (Inflige entre 3,770 y 4,230 en el modo de 25 jugadores)
    • Columna de escarcha: Marca la posición bajo un jugador aleatorio de la banda. 2 segundos después, aparecerá una columna de escarcha infligiendo entre 11,310 y 12,690 puntos de daño de escarcha a todos los jugadores a menos de 3 metros, lanzándolos al aire. (Inflige entre 14,318 y 15,682 puntos en el modo de 25 jugadores)
    • Vacío de maná: Invoca un vacío de maná en la posición de un jugador aleatorio. Este Vacío de maná quema 1,000 puntos de maná por segundo a todos los enemigos en un radio de 6 metros. Dura 30 segundos.
    Supresor

    • Supresión: Reduce la sanación recibida en un 10%, dura hasta que se cancela.
    Estrategia
    El objetivo de este encuentro es el de sanar a Valithria, el dragón verde capturado de la plaga. Valithria comienza el combate con el 50% de su salud. Es decir, tendrá 5,000,000 de puntos de salud en el modo de 10 jugadores y 15,000,000 puntos de salud en el modo de 25 jugadores. El problema esque aparecerán oleadas de enemigos que intentarán ponernos las cosas difíciles.

    Composición de la banda
    •Tanques: 2 [10/25]
    •Healers: 3+ [10] - 6-7+ [25]
    •DPS: Un grupo mixto de ambos
    En los primeros intentos a Valithria, es recomendable acumular healers.

    Posicionamiento
    Hay 4 puertas en total de las que aparecen monstruos, 2 a cada lado de la sala. Ambos tanques con sus respectivos DPS deben colocarse en ambos lados de la sala. La mayoría de los Healers deberían ser asignados a entrar en los Portales de Pesadilla.

    El Combate
    Vuestro objetivo es minimizar a toda costa el daño que reciba la banda para darles a los healers la mayor cantidad de tiempo para sanar a Valithria y, por tanto, acabar antes el encuentro.

    Dado que es una gran carrera de sanación, vamos a ver lo que tienen que hacer los Healers.

    Eventualmente, Valithria abrirá varios Portales de Pesadilla. Son como unas pequeñas semillas verdes que, al hacerles click, nos transportarán al Sueño Esmeralda donde podremos flotar líbremente. Dentro del portal podréis ver Nubes oníricas que, al alcanzarlas, otorgan una mejora de un 10% en la Sanación y el Daño infligido y una regeneración de maná de 200 puntos cada 3 segundos durante 3 segundos por dosis. Aunque se puede acumular varias veces, lo habitual es que la dosis desaparezca antes de que aparezca un nuevo portal de Pesadilla.
    Cuantas más dosis consigan, mejor curarán los healers por lo que es importante optimizar al máximo estas Nubes.

    Los monstruos
    Habrá 5 tipos de monstruos que intentarán que no sanemos a Valithria: Esqueleto ardiente, Archimago resucitado, Abominación glotona, Zombie virulento y Supresor. Es necesario establecer un orden de muerte para maximizar la amenaza que los tanques deben generar y reducir el daño que el grupo recibe.

    El orden recomendado es:

    1.Esqueleto Ardiente
    2.Supresor
    3.Archimago resucitado
    4.Zombie Virulento
    5.Ablominación glotona
    Los esqueletos ardientes deben ser los primeros en morir debido a Poner residuo, un daño de área que no puede ser interrumpido y que, además, afecta a Valithria. Si los DPS están concentrados, no deberían de poder usarlo nunca.

    En segundo lugar, los Supresores. Estos aparecerán en pequeños grupos y se dirigirán automáticamente a Valithria para lanzar un hechizo que reducirá la cantidad de sanación recibida por Valithria en un 10%. Tienen poca salud por lo que siempre que no haya Esqueletos, deberán ser los primeros en morir.

    El siguiente objetivo son los Archimagos resucitados. Tienen 3 habilidades sobre las que preocuparnos. La primera es una Salva de descarga de Escarcha que hace daño a todo el mundo y los ralentiza unos segundos. Puede interrumpirse. También pueden invocar una Columna de Escarcha, que pone un pequeño círculo blanco en el suelo bajo los pies de un jugador. Tras dos segundos, cualquiera que este en el círculo recibirá una pequeña cantidad de daño y sera lanzado al aire. Finalmente, pueden invocar Vacío de maná que son zonas de vacío grandes que quema el maná de cualquiera que permanezca encima de ellos. Aunque no son tan peligrosos como los Esqueletos Llameantes, los Archimagos resucitados pueden causar un poco de caos si se dejan mucho tiempo viviendo.

    Los siguientes en la lista son los Zombies Virulentos. Están diseñados para matar a los tanques. Cada golpe cuerpo a cuerpo que hacen, aplica un efecto que hace una gran cantidad de daño de naturaleza y reduce la armadura en un 10%. Se acumula hasta 5 veces. Además, al matarlos, explotarán, haciendo un gran daño de área de naturaleza a cualquiera a menos de 10 metros y haciendo una pequeña cantidad de daño sobre el tiempo. Healers y DPS a distancia deben permanecer alejados de ellos cuando están siendo eliminados.

    Nunca hay que permanecer frente a una Abominación Glotona. Tienen una habilidad frontal que aplica una enfermedad llamada Pulverizador de tripas. Esta habilidad hace un gran daño y además aumenta el daño físico recibido. Al morir aparecen entre 8 y 10 gusanos que deben ser aniquilados rápidamente ya que hacen un daño considerable.

    Consejos rápidos y específicos de rol


    Tanques
    El daño del tanque en este encuentro es muy reducido. Hay que estar muy alertas para qu eno se escape ningún bicho por lo que lo importante es generar mucha amenaza y muy rápido.

    Las Abominaciones Glotonas deben estar de espaldas a la banda siempre. Recuerda que al morir aparecerán gusanos, prepárate para utilizar tus ataques de área.

    DPS cuerpo a cuerpo
    Vigila tu amenaza. Este combate es una carrera de sanación, no de DPS. Los tanques deberán estar alertas pero si un DPS muere por no atacar al objetivo correcto, no servirá de nada.

    Los Zombies Virulentos explotarán cuando les quede poca salud y harán un daño de área masivo. Esta habilidad no es interrumpible pero el rango es lo suficientemente corto como para que los DPS puedan escapar.

    Paladín retribución: Es recomendable echar una mano para limpiar el Pulverizador de tripas. El Sello de Orden hará mucho más DPS en este combate que el Sello de Corrupción/Venganza.

    DPS a distancia
    Los Healers deberán estar ocupados principalmente en Valithria por lo que si puedes eliminar enfermedades, asegúrate de eliminar Rociador de Tripas. Hay que estar atentos al Vacío de maná ya que de lo contrario os quedaréis sin maná enseguida.

    Healers
    Si tenéis problemas en los primeros combates y estás asignado a entrar en el Portal de Pesadilla y curar a Valithria, lo mejor es jugar y colocarse los talentos y gemas como si el maná fuera infinito. Por ejemplo, un Chamán a menudo elije gemas de MP5, lo mejor es ir con todo en Poder de Hechizos para este encuentro.

    Cualquier sanación en Valithria sanará al objetivo de tu Señal de la Luz.

    Racionalizad el Heroismo/Ansia de Sangre y el Espíritu Guardián. Hay que tener en cuenta que estas dos habilidades aumentan seriamente la Sanación por Segundo de manera que no hay que desperdiciarlas.

    Gaxote
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    Re: Guia ICC 10

    Mensaje  Gaxote el Lun Mar 01, 2010 11:30 am

    Sindragosa es la letal Reina de las Vermis de Escarcha y la más poderosa de su linaje. Es el último encuentro de las Salas Alaescarcha, en la tercera planta de las salas Alaescarcha.

    Sindragosa, otrora consorte del ahora demente Malygos, es la criatura más preciada de Arthas, el Rey Exánime que la levantó del lugar donde murió en Corona de Hielo.

    Habilidades
    Fase 1
    Rajar: Inflige el daño normal más 50 p. a un enemigo y a sus aliados cercanos. Afecta hasta a 10 objetivos.
    Machaque de cola: Inflige entre 11,250 y 18,750 puntos de daño a los enemigos en un cono tras Sindragosa, lanzándolos hacia atrás.
    Aura de Escarcha: Inflige 3,000 puntos de daño de escarcha a todos los enemigos cercanos cada 3 segundos. (Inflige 4,500 puntos de daño en el modo de 25 jugadores)
    Escalofrío penetrante: Causa a aquellos que ataquen a Sindragosa con ataques físicos que se calen hasta los huesos inflgiéndoles 1,000 puntos de daño de escarcha cada 2 segundos, por aplicación durante 8 segundos.
    Aliento de Escarcha: Inflige entre 27,750 y 32,2550 puntos de daño de escarcha a los enemigos en un cono de 60 metros frente a Sindragosa. Además, la velocidad de ataque se reduce en un 50% y la de movimiento en un 15% durante 6 segundos. (Inflige entre 37,000 y 43,000 puntos en el modo de 25 jugadores)
    Agarre helado: Extiende brazos de aire gélido para atraer todos los enemigos cercanos hacia Sindragosa. Justo después usará:

    • Frío virulento: Inflige 30,000 puntos de daño a los enemigos a menos de 25 metros. (Inflige 35,000 puntos en el modo de 25 jugadores)
    Magia desencadenada: Inflige una maldición arcana al objetivo causando que cualquier lanzamiento de hechizos resulte en un Contragolpe de poder arcano tras 8 segundos. Múltiples lanzamientos de hechizos por el objetivo afectado intensificarán el contragolpe.

    • Inestabilidad: Usar magia mientras se está afectado por Magia Desencandenada, creará energía inestable infligiendo 2,000 puntos de daño arcano al taumaturgo por hechizo lanzado, 8 segundos después de que termine el lanzamiento de hechizo.
    Fase 2
    Señal de Escarcha: Marca un objetivo para atraparlo en una Tumba helada.
    Bomba de Escarcha: Lanza un proyectil hacia un objetivo aleatorio. Cuando aterriza, inflige entre 5,655 y 6,345 puntos de daño de las Sombras a todos los enemigos a menos de 10 metros del lugar del impacto.
    Tumba de hielo: Sepulta al objetivo marcado y los jugadores a menos de 10 metros en una tumba de hielo.

    Fase 3
    Tiene todas las habilidades de las otras fases más:
    Sacudida mística: Sacude, cada 5 segundos, a todos los miembros de la banda con energía arcana aumentando el daño mágico recibido en un 10% por dosis.

    Estrategia
    El combate contra Sindragosa tiene 3 fases: el suelo del bancal donde se encuentra, cuando alza el vuelo y una combinación de ambas una vez que alcanza el 35% de su salud. La primera y segunda fase (tierra y aire respectivamente) se alternan hasta que el grupo reduzca la salud de Sindragosa a un 35%. El primer cambio de fase sucede al 85% de la salud de Sindragosa y luego se irán alternando. La fase de suelo dura 60 segundos y la de aire 50 segundos.

    Es totalmente necesario el uso de equipo de Resistencia a la Escarcha ya que las habilidades de Sindragosa son bastante poderosas y pueden tumbar a un jugador en un abrir y cerrar de ojos.

    El combate contra la Vermis de Escarcha es un gran sucesor de Sapphiron en Naxxramas, como veréis la mayor parte de las habilidades tienen que ver con el hielo y la escarcha.

    Composición de la banda
    •Tanques: 2 [10] - 2-3 [25]
    •Healers: 3 [10] - 6-7 [25]
    •DPS: Un grupo mixto de ambos
    Es un combate de un sólo tanque sin monstruos adicionales pero tener un segundo para resetear Calado hasta los huesos, puede servir de ayuda.

    Posicionamiento
    Sindragosa no deja de ser un dragón por lo que, todos los ataques normales de dragón se aplican. Esto significa que nadie que no vaya a tanquearla, se colocará en frente suya y por supuesto, nadie se coloca en su cola si no quiere recibir un Machaque de cola.

    El Combate
    Sindragosa comenzará el combate en el suelo tras aterrizar al ver al grupo.

    Fase 1: Suelo
    Mientras está en el suelo, Sindragosa usará a menudo su Aliento de Escarcha, que deja un efecto mágico negativo (que sólo debería afectar al tanque), reduciendo su probabilidad de esquivar en un 50%. Si a esto le añadimos el efecto global de Escalofrío del Trono, tenemos un tanque que apenas esquivará nada. Para evitar que el tanque muera, es imprescindible que su efecto sea disipado por un Sacerdote o un Paladín.

    Durante toda esta fase, toda la banda estará recibiendo daño por el Aura de Escarcha y, por si no fuera poco, Sindragosa evitará que los DPS hagan su trabajo.

    DPS cuerpo a cuerpo
    Los DPS que ataquen cuerpo a cuerpo, tienen un 20% de recibir un efecto que se acumula llamado Helado hasta los huesos debido al efecto acumulativo de Escalofrío penetrante reduciendo su velocidad de movimiento y causando daño de escarcha por cada aplicación. El efecto dura 8 segundos por lo que, tras 2 efectos acumulados tendrán que dejar de atacar. Cuando tengáis dos, en esos 8 segundos recibiréis un total de 14,000 puntos de daño (1,750 por segundo) y hay que tener en cuenta que los Healers deben estar sanando al resto de la banda.

    DPS a distancia y Healers
    Cada pocos segundos, Sindragosa lanzará Magia desencadenada a miembros de la banda aleatoriamente con una duración de 30 segundos. Cada hechizo que se lance mientras el efecto de Magia desencadenada esté, se acumulará un efecto llamado Inestabilidad. Este efecto de 8 segundos (que se refrescan si se lanza un nuevo hechizo) cuando acaba, explota infligiendo un daño relacionado con el número de dosis de Inestabilidad. La manera de gestionar estos 30 segundos es bastante complicada pero al igual que con los DPS cuerpo a cuerpo, lo más óptimo es lanzar como mucho 2 hechizos, esperar 8 segundos a que explote y volver a lanzar otros 2 hasta que desaparezca la Magia Desencadenada.

    Casi al final de la fase, Sindragosa lanzará Agarre helado atrayendo a todos los jugadores al centro de la Dragona sin incluir al Tanque. Automáticamente después, lanzará Frío virulento un hechizo que tardará 5 segundos en lanzar y que hará entre 30,000 y 35,000 puntos de daño de escarcha a cualquier jugador a menos de 25 metros de Sindragosa. El tanque podría aguantar este golpe pero un DPS o un Healer morirían rápidamente por lo que todo el mundo debe correr lejos para evitar ser alcanzados por la nova.



    Poco después de lanzar la Agarre helado, Sindragosa saldrá volando.

    Fase 2: Aire
    Cada fase de Aire dura 50 segundos. Justo después de alzar el vuelo, Sindragosa marcará 2 miembros aleatorios de la banda (4 en el modo de 25 jugadores) con Señal de Escarcha. Después de 7 segundos, los pobres marcados y los jugadores cercanos, quedarán sepultados por una Tumba de Hielo. La tumba evita que te muevas y que uses ninguna habilidad pero... también mata. Estas tumbas tienen una determinada cantidad de vida (por determinar, ha cambiado al menos un par de veces durante las pruebas) y hay que matarlas para evitar que el jugador muera en el interior. Es muy importante que los jugadores se alejen a más de 10 metros de los miembros de la banda marcados con la Baliza, para minimizar el impacto sobre los jugadores.

    Después de lanzar las Tumbas, Sindragosa lanzará 4 Bombas de Escarcha a la zona. Vendrán de una en una y con una diferencia de 6 segundos entre cada bomba. No matará de un solo golpe a un jugador pero no podrán aguantar más de 2 bombas. Para evitar el daño de las bombas hay que esconderse detrás del hielo de las Tumbas (como en Sapphiron). Teniendo en cuenta que todos querrán sobrevivir a las 4 Bombas, lo mejor es hacer daño a las Tumbas para liberar a la gente antes de que acabe la fase de Aire pero no todos a la vez para que quede algún sitio para que quede un sitio donde refugiarse en la Bomba final. Los jugadores en las Tumbas no empezarán a recibir daño hasta que Sindragosa no llegue al suelo en la siguiente fase.

    Lo mejor es que los miembros de la banda se aparten en una esquina de la sala mientras que los afectados formen una "pared" alrededor de los jugadores de manera que cubran a toda la banda.

    Fase 3: Menos del 35%
    Una vez que Sindragosa alcance el 35% de su salud, parará de alzar el vuelo y se quedará en el suelo. Cada 5 segundos colocará sobre la banda una dosis de Sacudida mística, aumentando el daño mágico recibido por los miembros en un 15% por dosis. Esto implica que el combate se convierte en una carrera de DPS para acabar con ella antes de que el daño constante sea demasiado para tus Healers. Es el momento de usar Heroísmo/Ansia de Sangre y cualquier habilidad especial que guardéis para la ocasión.

    Además, cada 15 segundos, marcará un jugador (convirtiéndolo en una tumba) y lanzará una Bombas de Escarcha. Tendréis 7 segundos para apartaros y no encadenar el daño. Esta parte es sin duda la parte más complicada del combate ya que Sindragosa continuará usando Magia Desencadenada, Agarre helado y Frío virulento durante esta fase y habrá que equilibrar entre destruir las Tumbas y acabar con Sindragosa antes de que pasen los 10 minutos de tiempo de enfurecimiento o muera toda la banda por culpa del insoportable daño.

    Es fundamental tener lugares designados para que cuando Sindragosa coloque la Señal de Escarcha, el afectado se coloque en un lugar (a más de 10 metros de la banda) y luego el resto se mueva ahí para evitar el daño.

    Consejos rápidos y específicos de rol
    Todo el mundo tiene un efecto negativo que tiene que vigilar. Asegúrate de que puedes verlo cláramente y que sabes lo que necesitas hacer.

    Tanques
    Asegúrate de que Sindragosa está perpendicular a la banda. Guarda las habilidades especiales para el Frío virulento y especialmente, para la fase 3. Normalmente el tanque tiene tiempo para que se le pase el efecto de Calado hasta los huesos cuando Sindragosa salga volando pero en la Fase 3 no es viable. Si la fase se alarga demasiado, será necesaria una rotación de Tanques para que el efecto desaparezca.

    DPS cuerpo a cuerpo
    Revisa las dosis de Calado hasta los Huesos y corre durante los Frío virulento. Durante la Fase 3, un buen momento para deshacerse del efecto de Calado hasta los huesos es cuando dejas de pegar a Sindragosa para acabar con las Tumbas de Hielo.

    DPS a distancia
    Atención a la Magia Desencadenada para no matarte de un gran golpe. Durante la Fase 3, hay que tener especial cuidado de alejarse del jugador con la Señal de Escarcha para evitar quedar sepultado.

    Healers
    Al igual que los DPS a distancia, hay que ser cuidadosos con la e informar al resto de Healers de que aumenten las curas ya que no podrás estar curando contínuamente. Intenta guardar el maná para la Fase 3 porque es cuando realmente el daño se hace insoportable. Si nadie es golpeado por las Bombas de Escarcha durante la Fase de Aire, puedes usar los 45 segundos al completo para recuperar el maná. Si eres Paladín o Sacerdote, mantente atento del Tanque para eliminarle el efecto de Aliento de Escarcha.

    Gaxote
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    Re: Guia ICC 10

    Mensaje  Gaxote el Lun Mar 01, 2010 11:32 am

    El Rey exánime es el último encuentro de la Ciudadela Corona de Hielo y supone el último encuentro de la expansión de World of Warcraft: Wrath of the Lich King.

    El Rey Exánime pondrá a prueba la habilidad del grupo en el que, el mínimo error puede resultar en la muerte total de todo el grupo.

    Habilidades
    Fase 1 - Hasta el 70%
    Invocar braceros necrófagos: Invoca 3 braceros necrófagos.
    Invocar horror desgarbado: Invoca un horror desgarbado.

    • Ola de choque: Esta habilidad, usada por los horrores desgarbados, inflige un 150% del daño del arma y aturde a todos los objetivos en un cono frontal.
    Infestar: Inflige entre 6,598 y 7,402 puntos de daño de sombras a toda la banda. Además, los jugadores afectados recibirán un daño incremental de sombras cada segundo comenzando por 1,000 puntos. Este último efecto se elimina cuando el objetivo tiene más de un 90% de salud. (Inflige entre 9,425 y 10,575 puntos en el modo de 25 jugadores)
    Peste necrótica: Una enfermedad que inflige 50,000 puntos de daño de sombras cada 5 segundos durante 15 segundos. Si el efecto acaba (expira, el objetivo muere o es eliminada con un hechizo), la plaga saltará a otro objetivo. Si el efecto es eliminado con un hechizo, la peste perderá una dosis mientras que el objetivo muere al ser afectado, ganará una dosis. Siempre que la peste salte, el poder del Rey Exánime aumentará.

    Fase 2 - Hasta el 40%
    Invocar Val'kyr Guarda de Sombras: Invoca una Val'kyr Guarda de sombras.

    • Agarrar: La Val'kyr agarrará un jugador aleatorio y léntamente lo llevará fuera de la plataforma. Si la Val'kyr no muere antes de que abandone el Trono Helado, soltará al jugador desde lo alto de la torre y morirá irremisiblemente en su caida.
    Profanar: Inflige 3,000 puntos de daño de sombras a todos los objetivos en la zona seleccionada. Cada vez que un jugador reciba daño de esta habilidad, el área y daño de Profanar crecerán.
    Segador de almas: Inflige 50,000 puntos de daño de sombras e incrementa el daño físico del Rey Exánime en un 100% tras 5 segundos. Lo usa en el tanque del Rey.
    Infestar: Inflige entre 6,598 y 7,402 puntos de daño de sombras a toda la banda. Además, los jugadores afectados recibirán un daño incremental de sombras cada segundo comenzando por 1,000 puntos. Este último efecto se elimina cuando el objetivo tiene más de un 90% de salud. (Inflige entre 9,425 y 10,575 puntos en el modo de 25 jugadores)

    Fase 3 - Hasta su muerte
    Profanar: Inflige 3,000 puntos de daño de sombras a todos los objetivos en la zona seleccionada. Cada vez que un jugador reciba daño de esta habilidad, el área y daño de Profanar crecerán.
    Segador de almas: Inflige 50,000 puntos de daño de sombras e incrementa el daño físico del Rey Exánime en un 100% tras 5 segundos. Lo usa en el tanque del Rey.
    Infestar: Inflige entre 6,598 y 7,402 puntos de daño de sombras a toda la banda. Además, los jugadores afectados recibirán un daño incremental de sombras cada segundo comenzando por 1,000 puntos. Este último efecto se elimina cuando el objetivo tiene más de un 90% de salud. (Inflige entre 9,425 y 10,575 puntos en el modo de 25 jugadores)
    Cosechar alma: Inflige 7,500 puntos de daño de sombras cada segundo durante 6 segundos. Si el objetivo sigue vivo después de la canalización, su alma será transferida a Agonía de Escarcha.
    Invocar espíritus viles: Invoca 10 espíritus viles que se activarán tras 30 segundos.

    • Ráfaga de espíritu: Sacrifica el espíritu vil, infligiendo entre 14,138 y 15,862 puntos de daño de sombras a los jugadores a menos de 5 metros.
    Transición entre fases
    Invierno sin remordimientos: Inflige entre 7,069 y 7,931 de daño de escarcha cada segundo a los jugadores a menos de 45 metros.
    Dolor y sufrimiento: Inflige entre 2,828 y 3,172 puntos de daño de sombras a los enemigos en un cono frontal así como 500 puntos de daño de sombras cada 3 segundos, se acumula hasta 3 veces.
    Invocar esfera de hielo: Invoca una esfera de hielo.

    • Pulso de hielo: Inflige 5,000 puntos de daño de escarcha a los jugadores a menos de 5 metros de la esfera.
    • Ráfaga de hielo: Cuando la esfera alcanza su objetivo, inflige entre 9,425 y 10,575 puntos de daño de sombras a todos los enemigos a menos de 10 metros, lanzándolos hacia atrás.
    Invocar espíritu enfurecido: Invoca un espíritu enfurecido.

    • Chillido de alma: Inflige entre 18,850 y 21,150 puntos de daño de sombras y silencia al objetivo afectado durante 5 segundos a los objetivos en un cono frontal.
    Temblor: Provoca que el anillo del extremo del Trono Helado, se quiebre.

    Estrategia
    El encuentro contra el Rey Exánime requiere la máxima concentración por parte de la banda. Un pequeño error personal, puede convertirse rápidamente en un error de banda y, al poco tiempo, moriréis todo. Este sentimiento puede que lo hayáis sentido durante otros encuentros en Corona de Hielo pero contra el Rey Exánime hay que realizar una ejecución prácticamente perfecta, espcialmente si se tiene un equipo ajustado para el encuentro. Aunque pueda abrumar y parecer excesivamente compleja, conforme os valláis acostumbrando a los hechizos que va lanzando y cuándo, todo será más fácil.

    Se recomienda encarecidamente el uso de resistencias a Sombras y Escarcha dado que la gran mayoría de los hechizos del Rey Exánime son de estos tipos.

    Recordad que es un largo combate con 4 fases y con un período de transición entre las fases 1 y 2 y 2 y 3 de 1 minuto.

    Composición de la banda
    Lo mejor es tener la composición de banda estándar: 2 tanques y 3 healers en el modo de 10 jugadores o 3 tanques y 6 healers en el modo de 25 jugadores.

    Posicionamiento
    El Rey Exánime debe posicionarse de espaldas al trono y en el extremo opuesto mientras que los jugadores, quedarán esparcidos a su alrededor intentando dejar la espalda del Rey Exánime abierta. Podéis mirar el siguiente gráfico para que os ayude:



    Fase 1
    La primera fase, traerá varios monstruos al combate en los que los jugadores deben centrarse. A los 15 segundos aproximadamente del combate (y luego cada minuto), el Rey Exánime invocará al primer Horror desgarbado. Tan pronto como aparezca, el tanque secundario lo agarrará y lo colocará en el centro de espaldas a la banda para evitar que la Ola de Choque alcance a algún jugador o al Tanque Principal. Ningún DPS debe atacar al Horror, ahora veremos cómo mueren.

    Además, frecuentemente, aparecerán 3 braceros necrófagos a la vez. Estos necrófagos debería agarrarlos el Tanque Secundario hasta que tenga 2 Horrores desgarbados. El resto, es tarea del Tanque principal.





    Durante esta fase, el Rey Exánime usará 3 habilidades.

    •Infestar hará daño a la banda durante toda la fase, hay que tener en cuenta que deja un daño incremental de sombras en el tiempo. Este efecto se elimina en cuanto el jugador afectado, supera el 90% de su vida. Es trabajo de los healers mantener la salud de la banda lo más alta posible para evitar esto.
    •La Peste necrótica es la habilidad más interesante ya que hace 50,000 puntos de daño tras 5 segundos y, si se disipa, saltará a otra criatura cercana. Cada Como criatura también cuentan los Horrores desgarbados y los Braceros necrófagos y es así como los mataremos. En cuanto un jugador reciba la Peste, correrá hasta el Tanque secundario (que ya tendrá un horror) y una vez allí se le disipará la habilidad. Ahora puede saltar bien al Tanque secundario o bien a un monstruo. En caso de que saltara al Tanque secundario, esperamos a que el jugador que se había acercado se aleje y volvemos a disipar la Peste necrótica, que ahora saltará a algún monstruo. Conforme más criaturas se unan al combate, la Peste se irá distribuyendo de unos a otros al morir incrementando su daño. Con unas 6 o 7 dosis, empieza a hacer unos 300,000-400,000 por dosis. Si vuelve a saltar al Tanque secundario, quitádsela de nuevo y que vuelva a algún monstruo. Hay que tener en cuenta, que el Rey Exánime seguira colocando la Peste sobre mas y mas jugadores. Cada vez que un jugador tenga la peste, debe alejarse y evitar tener a nadie a mas de 5 metros y luego, disiparsela para que desaparezca. Si la única criatura muere y el Tanque Secundario es limpiado, el Rey Exánime volverá a lanzar la Peste necrótica sobre otro jugador y el proceso comenzará de nuevo. Hay que tener en cuenta, que todo esto debe realizarse muy rápidamente ya que un fallo mínimo de apenas 1 o 2 segundos, puede resultar en la muerte de un jugador. Hay que evitar que la peste salte más de lo necesario, especialmente en el modo de 25 jugadores ya que cada vez que salta crecerá el poder del Rey Exánime.
    Tan pronto como el Rey Exánime llegue al 70% de salud, se iniciará el cambio de fase. Intentad que coincida con la última tanda de monstruos muriendo. Al iniciarse el cambio, todo el mundo debe moverse rápidamente a la zona exterior de la plataforma ya que el Rey Exánime irá al centro. Los DPS a distancia y los Healers deben esparcirse y los DPS deben acabar con cualquier monstruo que quede restante.

    Transición
    La transición entre fases sólo dura 1 minuto y comienza con el Rey Exánime lanzando Invierno sin remordimientos y acabará con Temblor. Para evitar el daño masivo de Invierno sin remordimientos, todos los jugadores deben permanecer en todo momento en el anillo exterior de la plataforma.



    El Rey Exánime empezará a lanzar Dolor y sufrimiento a un jugador aleatorio. Esta habilidad es de cono frontal que hace daño y deja un daño en el tiempo que se acumula. Para evitar que el daño sea muy grande, todo el mundo debe esparcirse por la sala para ayudar a reducir la cantidad de dosis y daño bajos.

    Además, el Rey Exánime invocará Esferas de hielo. Estas esferas seleccionarán a un jugador, marcándolo con un rayo azul e infligiéndole automáticamente daño con Pulso de hielo a él y a los jugadores a menos de 5 metros. Es otro motivo para mantenerse separados. La esfera se dirigirá hacia el jugador seleccionado. Si la esfera llegara a alcanza al jugador infligiría un daño considerable y lo lanzaría hacia atrás, probablemente fuera de la plataforma. Para evitar esto, asignaremos un DPS o dos para acabar con ellas ya que tienen poca vida, evitando que lleguen al grupo.

    Por último, también invocará 3 Espíritus enfurecidos que hacen una habilidad de silencio en cono frontal, deben ser agarrados por los tanques principales y aniquilados por los DPS que no estén matando esferas.

    Después de 60 segundos, el Rey Exánime comenzará a lanzar Temblor, destruyendo la plataforma en la que están los jugadores actualmente por lo que deben meterse dentro para evitar caer al vacío.



    Fase 2
    Cuando acabe el Temblor, comenzará la Fase 2. Ganando algunas habilidades interesantes. Las buenas noticias son que ya no aparecerán Braceros ni Horrores.El posicionamiento en esta fase es similar al de la primera con una pequeña diferencia. Los DPS a distancia y Healers deben esparcirse lo máximo posible. Seguirá usando Infestar.

    La razón por la que los DPS y Healers estarán más separados es Profanar. El Rey Exánime seleccionará a un jugador aleatorio y empezará a lanzar este hechizo durante 1,5 segundos. Al acabar, aparecerá una zona negra bajo el jugador que dura 30 segundos desde su lanzamiento. Cada segundo, la zona estará haciendo daño y, cada vez que haga daño a un jugador, la zona crecerá. Más de 3 jugadores dentro podrían hacer crecer la zona muy rápidamente cubriendo toda la plataforma y matando a la banda. Los jugadores tienen que estar alerta para ver cuándo selecciona a alguien el Rey Exánime para estar preparados para correr.



    En esta fase, una de las habilidades más peligrosas es la de Segador de almas que usará sobre el tanque. Esta habilidad hará un daño inicial, seguido por 50,000 puntos de daño de sombras 5 segundos después. Aunque el golpe no debería de matar al tanque de un solo golpe, los siguientes golpes cuerpo a cuerpo si lo harían. Para evitar esto, el tanque secundario lo provocará para que, pasados esos 5 segundos, sólo reciba los 50,000 y pueda recuperar su salud pronto con sanaciones.

    Aunque ya no habrá Braceros ni Horrores, el Rey Exánime invocará Val'kyr Guardas de las Sombras (1 a la vez en el modo de 10 y 3 en el de 25) que comenzarán a elegir a un objetivo, lo agarrarán y empezarán a volar lentamente hacia el borde de la plataforma. Si alcanzan el borde, soltarían al jugador para morir por lo que deben ser aniquiladas rápidamente. Debido a que la Plataforma puede ser inaccesible en ciertas zonas debido a Profanar, es preferible que se encarguen los DPS a distancia. Son inmunes a cualquier habilidad que detenga su movimiento como las Raices pero no a Aturdimientos ni habilidades que ralenticen como Cadenas de hielo, Seccionar o Tótem Nexo Terrestre. No dudéis en usar todo lo que tengáis para acabar con ellas lo antes posible. En el modo de 25 jugadores, es recomendable dividir los DPS en grupitos que acaben con ellas rápidamente.

    La Fase 2 continúa hasta que la salud del Rey Exánime alcance el 40% de salud, momento en el que entrará en otra fase de transición. Recordad, todos a los bordes. El primer tick de Invierno sin remordimientos hará reaparecer la plataforma rota, no os asustéis. La fase es completamente igual que la anterior de transición pero los Espíritus enfurecidos aparecerán un poco más rápido esta vez.

    Fase 3
    Durante esta fase no tendremos más Val'kyrs aunque se mantendrán Infestar, Profanar y Segador de almas. Pero, para no variar, ganará un par de habilidades nuevas.

    El Rey Exánime usará sobre miembros aleatorios, la habilidad Cosechar Alma, que infligirá daño de sombras cada 6 segundos y, si el jugador vive después de ese daño, será absorbido por Agonía de Escarcha. Una vez dentro, el jugador debe ayudar al Rey Terenas Menethil a matar un monstruo. Una vez eliminado, el jugador será liberado de la espada del Rey.

    La última habilidad de la que preocuparnos esta fase es la de Invocar espíritus viles, que invocará 10 espíritus al combate flotando por el aire sobre el Rey Exánime. Se quedarán volando unos 30 segundos durante los cuales, los DPS a distancia intentarán matar los máximos que puedan. Aunque las habilidades de área no parecen funcionar, habilidades como Bomba Viva, Semilla de Corrupción y las Enfermedades de los Caballeros de la Muerte, si lo hacen. Después de los 30 segundos, cualquier espíritu que quede vivo, seleccionará a un jguador y cargará contra él para explotar en su encuentro haciendo unos 15,000 de daño. Es buena idea manetenerse separados para que no haya mucha gente que reciba este daño.

    La Fase 3 continúa hasta que el Rey Exánime alcanza el 10% de su salud....

    Fase 4
    Vamos a dejarlo como una sorpresa.

      Fecha y hora actual: Vie Ago 01, 2014 2:40 am