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    <Guia DK Sangre Dps>

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    <Guia DK Sangre Dps>

    Mensaje  Gaxote el Mar Feb 23, 2010 4:26 pm

    Como siempre, recuerdo que talentos y demas, se deben colocar a cada estilo de juego, aqui intentare poner siempre lo que piense que nos pueda servir a todos.

    Indice:
    1.Talentos de Sangre
    2. Habilidades de Sangre
    3. Rotaciones
    4.Glifos y runas
    5. Estadisticas a subir

    INTRODUCCION

    La sangre es una rama del CdlM basada en el poder de ésta,con la que podemos sacar devastadores ataques a melé,y sobretodo,usarla para curarnos.Es por esto,por lo que sirve tanto de DPS en JcE y JcJ,como leveling,o como rama secundaria de tanqueo.
    Aqui vamos a ver los Talentos que tiene,algunas rotaciones recomendadas,y uso de las habilidades

    1. TALENTOS DE SANGRE
    Tenemos varios a elegir,como en todas.Aqui os voy a explicar en lo que consisten,y para que se recomienda (acumulacion de poder,dañoJcE,JcJ,Tanqueo,rotaciones o recuperacion de vida)

    Carniceria (acumulacion de poder):Cada vez que matas a un enemigo que da exp. u honor,ganas 10 (20) puntos de poder runico.

    Subversion(Daño JcE): Aumenta la probabilidad de golpe critico un 3% (6,9) en Golpe de la plaga,Golpe en el corazon,y Asolar.Disminuye la amenaza que genera.Este talento esta dirigido al JcE

    Barrera de filos (Tanqueo) : Cuando las runas de sangre estan en CD,ganas este efecto.Disminuye el daño que recibes un 1% (2,3,4,5%)

    Armadura con filo (Daño JcE): Aumenta el poder de ataque 1 punto (2,3,4,5 p.) por cada 180 puntos de armadura que tienes.Bastante bueno para JcE (si te piden el p.de ataque) Si te pones la prescencia de escarcha,el p.de ataque aumenta,debido a su beneficio de armadura.Ponte este talento en JcE para cumplir los "minimos" de poder de ataque,que te pediran

    Aroma de sangre (acumulacion de poder) Cada vez que recibes daño,esquivas,paras,tienes un 15% de conseguir este beneficio,que tu siguiente (o 2,3 siguientes) ataques a melee produzcan 10 p. de Poder runico

    Especializacion en Armas de 2 manos (Daño JcE-Tanqueo) Aumenta un 2% (4%) el daño que produces con un arma de 2 manos.Muy beneficioso para el Tanque o DPS,ya que aumenta el daño que hace

    Transfusion de runa (recuperar vida) :Una runa de sangre se convierte en un 10% de tu vida total.Sirve como una pocion,y es muy ventajoso a la hora del "leveling"

    Transfusion de runa mejorada (recuperar vida) : aumenta la salud proporcionada un 33% (66,100%),y reduce el CD unos 10 segundos (20,30)

    Conviccion oscura (Daño JcE,JcJ) Aumenta la capacidad de critico con armas / hechizos / facultades un 1% (2,3,4,5%)

    Maestria en runas de muerte (Rotaciones): Cuando usas Golpe letal o Asolar,tienes un 33% (66,100%) de que las runas de escarcha/profanas se conviertan en runas de muerte,que cuentan como de escarcha,sangre,o profano.Este talento es VITAL para hacer las rotaciones,es muy importante colocarlo

    Desvio de hechizos (JcJ,JcE): Tienes una probabilidad igual a tu probabilidad de parada a recibir un 15% (30,45%) de daño de hechizo directo menos.Este talento esta basado en JcJ contra lanzadores de hechizos,aunque puede servir tambien en JcE contra algun jefe que use hechizos

    Vendetta (recuperar vida):Te sana hasta un 2% (4,6%) cuando matas a un objetivo que te da exp. u honor.Este talento,al nivel maximo,solo sirve para JcJ

    Golpes sangrientos (Daño) Aumenta el daño de tus golpes sangrientos un 5% (10,15),de tu golpe en el corazon un 15% (30,45%),y de tu hervor de sangre un 10%(20,30).Es un talento versatil para hacer daño

    Veterano de la Tercera guerra (Daño,Tanqueo):Aumenta la fuerza total un 2% (4,6%),el aguante total un 1% (2,3%),y la pericia 2 puntos (4,6 p.)

    Marca de Sangre (recuperar vida) Coloca una Marca de sangre en el objetivo.Cuando este le haga daño a un objetivo amistoso,este recupera un 4% de la vida.Dura 20 segundos o 20 golpes recibidos
    Este talento se puede usar para tanquear,o para apoyar al tanque.Se aprovecha mejor en JcJ

    Venganza sangrienta (Daño) Cada vez que haces un golpe critico,consigues el efecto "venganza sangrienta".Te bonifica un 1% (2,3%) del daño que inflinges durante 30 segundos.Se acumula hasta 3 veces.Una bonificacion de daño versatil para JcE o JcJ

    Poderio de abominacion (Daño) Tus golpes sangrientos o golpes en el corazon tienen un 25% (50%)
    y tus golpes letales o Asolar tienen un 50% (100%) de beneficiar a la banda con "poderio de abominacion",con el que aumenta tu poder de ataque un 10%.Tambien aumenta tu fuerza un 1% (2%)
    Este talento sirve para hacer daño

    Gusanos de sangre (Daño JcJ-recuperar vida) Tus golpes con arma tienen un 3% (6,9%) de engendrar 2 o 4 gusanos de sangre.Estos atacan al objetivo,y te curan la misma cantidad de daño que hacen.Duran 20 segundos,y pueden morir.Este talento es curioso,porque hace daño y te recupera.Su proposito es mas bien de JcJ,pero lo puedes usar si quieres en JcE

    Histeria (Daño JcE): Al colocarla,induce al objetivo a matar durante 30 segundos.El objetivo hace un 20% más de daño fisico,pero pierde un 1% de salud cada 1 segundo (30% de vida al acabar el efecto).Este beneficio es "menos peligroso" en JcE (bandas o grupos),ya que te pueden curar.

    Prescencia de sangre mejorada (Recuperar vida): En otras prescencias,retienes un 2% (4%) de sanacion,y en prescencia de Sangre,la sanacion recibida aumenta un 10%.Esta prescencia se suele usar en JcE,ya que te curan más,y la prescencia de sangre aumenta el daño que haces un 15%

    Golpe letal mejorado (Daño JcJ):Aumenta el daño que hace golpe mortal un 15% (30%),la probabilidad de golpe critico con este ataque un 3% (6%),y la sanacion que te otorga un 25% (50%) Golpe letal es un ataque que sirve para todo,aunque yo lo veo más para usarlo en JcJ

    Fatalidad subita (Daño): El golpe sangriento y el golpe en el corazon tienen una probabilidad del 5% (10,15%) de lanzar una espiral de la muerte sin coste de poder runico al objetivo.Es un talento versatil para hacer daño

    Sangre vampirica (recuperar vida): Te da de forma temporal un 15% de tu vida total,y aumenta la sanacion generada de hechizos un 35% durante 15 segundos.Cuando acaba,pierdes la salud "prestada"

    Voluntad de la Necropolis (Tanqueo).El daño que recibes cuando tienes menos del 35% de la vida se reduce un 15%.El efecto ocurre solo una vez cada 15 segundos,y no se activa si recibes un ataque inferior a 5000 puntos de daño

    Golpe en el Corazon (Daño): Golpea a un objetivo y a su aliado cercano,inflingiendo un 50% de daño de arma mas 125 puntos de daño.Al objetivo secundario le inflinge un 25% de daño de arma mas 63 puntos.Con cada enfermedad,el objetivo recibe un 10% mas de daño adicional.Este golpe es posible que sea el principal de la Sangre.Bien combinado con rotaciones hace un daño devastador.Es versatil tanto en JcE como en JcJ

    Poderio de Mograine (Daño):Aumenta un 15% (30,45%) el bonus de daño por golpe critico en los ataques Golpe sangriento,Golpe en el corazon,Golpe letal y Hervor de sangre.Es una buena bonificacion del daño

    Atracarse de sangre (Daño):El daño que haces cuando tienes más del 75% de vida aumenta un 2% (4,6%),y en todo momento ignoras la armadura del objetivo un 2% (4,6%) Este talento te lo puedes poner en JcE y JcJ,pero es posible que se aproveche mejor en JcE

    Arma de runa danzante(Daño):Invoca un arma de runas que ataca y usa las mismas facultades que tú.Hace un 50% de daño menos que el daño que haces.Dura 12 segundos,y cuesta 60 p. de poder runico.Es una facultad que se puede usar en todo


    Estos son todos los talentos que hay.Ahora os explico los terminos que he puesto en cada talento

    Daño:El talento se basa en quitar puntos de vida
    JcE:El talento se usa más en bandas,mazmorras,y NPCs (no jugadores)
    JcJ: El talento te beneficia más al luchar contra jugadores
    Recuperar vida: El talento te sana,la sanacion se usa sobretodo en JcJ,subir de nivel,y Tanquear en Sangre
    Rotacion:El talento es vital para usar rotaciones
    Tanqueo:El talento se usa para recibir menos daño

    Hay muchas posibilidades de administrar nuestros talentos en la sangre.Algunos son estos:

    51-0-20 JcE : Como veis en el enlace de abajo,esta "build" es puro DPS en JcE.Aqui hacemos un gran daño,y las habilidades de cura,al tener un sanador que nos atiende,no las necesitamos
    Enlace de la armeria:
    http://eu.wowarmory.com/talent-calc.xml?cid=6&tal=2305020530003303231123001351000000000000000000000000000002302203050030000000000000000000


    41-2-28 Hibrido JcJ: Aqui mezclamos el uso de Golpe en el corazon,y de la maestria en necrofagos,por lo que podemos hacer un DPS equilibrado,y tener la mascota permanente.Dependemos del necrófago,por lo que es peligroso perderlo,ya que entonces el DPS baja
    Enlace de la armeria que nos recomienda Daewar (CORREGIDO)
    http://eu.wowarmory.com/talent-calc.xml?cid=6&tal=2305021533003303201220101300000000000000000000000000000002302023350032000000100000000000

    53-8-10 Tanqueo En esta "build",mezclamos habilidades de autosanacion,defensivas,y tambien de ataque.Es un poco irregular,pero efectiva

    Enlace (Gracias a Neidox por la contribucion):http://eu.wowarmory.com/talent-calc.xml?cid=6&tal=0355320530003303201020131350305000000000000000000000000000052300000000000000000000000000


    Estos son "modelos" básicos,vosotros podeis establecer vuestra propia combinacion,y adaptaros a vuestra forma de jugar...

    2. HABILIDADES DE SANGRE

    Las habilidades de la disciplina de Sangre son variadas:Desde efectos de silencio,hasta efectos de curación a uno mismo.Hay que conocer estos ataques,para luego usarlos en rotación:

    Pestilencia: Extiende una enfermedad que tenga el objetivo a los otros objetivos.Esta habilidad es perfecta para cuando hay muchos enemigos.Le colocas a uno las enfermedades,y usas Pestilencia.Entonces los objetivos cercanos contraen las enfermedades.Si usamos despues Hervor de sangre o Muerte y descomposicion,es un espectáculo de daño masivo.

    Hervor de sangre: Hace que estallen las enfermedades,causando daño.Se recomienda usarlo despues de echar una Pestilencia.Es más "economico" en runas que la Muerte y descomposicion,pero esta hace más daño

    Golpe sangriento: Golpea al objetivo haciendo X daño de arma más daño extra.Si lo usamos despues de una enfermedad,hace todavia más daño.Si tenemos el arbol de talentos en Sangre,y tenemos Golpe en el corazon,este ataque no sirve

    Golpe en el corazón (Talento): Es igual que el golpe sangriento,pero hace más daño todavia.Es el ataque básico de la rotación de Sangre.Se recomienda usar siempre con enfermedades

    Transfusion de sangre: Convierte una parte de tu salud en una runa de muerte.Es de bastante utilidad

    Transfusion de runa (Talento): Convierte una runa de sangre en parte de tu vida.Funciona como una poción,pero se puede usar varias veces en combate.Se usa en JcJ y en subir de nivel.Puedes potenciar la cantidad de vida que te da con un talento

    Orden oscura:Es una manera de provocar a un objetivo,muy util para el CdlM tanque

    Pacto de la Muerte: Sacrifica a un esbirro necrófago,y te sana un X% de tu vida.En sangre no se suele llevar un necrofago,pero aun asi,es util

    Estrangular: Silencia a un objetivo 4 segundos.Muy eficaz contra lanzadores de hechizos.

    Marca de sangre (Talento): Coloca al objetivo una marca de sangre.Cuando el enemigo marcado le golpee a un objetivo,este se sanara un 4% de su vida por cada golpe.Dura 20 golpes o 20 segundos.Es muy util para resistir ataques

    Histeria (Talento):El objetivo con esta marca se enfurece,y inflinge un 20% más de daño fisico,pero pierde un 1% de salud cada segundo.Dura 30 segundos (pierdes 30% de vida)

    Sangre vampirica (Talento): Tomas salud "prestada",y aumenta la sanacion que recibes.Al acabar el efecto,la salud "prestada" se pierde

    Arma de runas danzante (Talento): Gastando 60 p. de poder runico,invocas una segunda arma de runas que hace los mismos ataques que tú,pero hace el 50% de daño que tú haces.Es una habilidad que aumenta bastante el daño,importante para el CdlM que siga la disciplina de Sangre


    Estas son todas las habilidades que hay.Todas gastan una runa de sangre,excepto el arma de runas.Lo importante es administrarlas bien con las rotaciones

    3. ROTACIONES

    Las rotaciones son muy importantes a la hora de hacer DPS o tanquear.
    Primero vamos a ver que ataques vamos a usar principalmente en Sangre:

    TH:Toque helado
    GP:Golpe de peste
    GC:Golpe en el corazon
    GL:Golpe letal
    AS:Asolar
    MyD:Muerte y descomposicion
    EM:Espiral de la muerte
    PST:Pestilencia
    HRV:Hervor de sangre

    Las rotaciones en Sangre son básicamente,DPS.Aqui os muestro algunas de Varicelo,en la que nos enseña un estupendo post de Rotaciones, y alguna mía

    Rotaciones en un objetivo unico / jefe:
    La de Varicelo: (51-2-18)
    TH+GP+GCx2+GL+gasto de poder runico;GCx4+GL+gasto de poder runico

    Rotacion Hibrida (41-2-28)

    Es igual que las demás,solo que no podemos echar Arma de runa danzante,y podemos usar el necrofago



    Rotaciones en objetivos de 3 o más:
    La de Varicelo:
    TH+GP+GL+PST+HRV+EM;MyD+HRVx3+EM.

    La rotación es complicada,pero muy,muy devastadora,e util


    La rotación de Tanque en Sangre es prácticamente igual a la de Varicelo contra un jefe.El objetivo de Tanquear en Sangre,es hacerte autocuras,como "transfusion de sangre","marca de sangre",y sobretodo,"sangre vampírica" y "Golpe letal"..Para el agro,usamos la Orden oscura,el golpe con runa,y la atraccion letal.Si es multiobjetivo,pestilencia,y una MyD,para cogerlos.El Tanque en Sangre depende de su equipo,y de sus curaciones

    ¡Las rotaciones también son modelos basicos,haced vosotros la que os guste más!

    4. GLIFOS Y RUNAS


    Ahora vamos a ver 2 beneficios que le podemos añadir a nuestro CdlM:La grabacion de runas,y los Glifos

    Todo CdlM graba su arma con una runa.Hay runas de muchos tipos,que aumentan el ataque,que desvian hechizos......Aquí,vamos a ver las 3 grabaciones de runas que se usan más habitualmente en la disciplina de Sangre:

    Runa del cruzado caido: Te da una probabilidad de aumentar tu fuerza un 15% y tambien la sanacion que recibes.Esta runa se usa para hacer DPS principalmente

    Runa de de devastacion de espadas: Aumenta la prob. de parada un 4%,y disminuye la prob. de que te desarmen un 50%.Es la runa que se colocan los Tanques que usan un arma de dos manos

    Runa de devastacion de hechizos: Aumenta la prob. de desvio de hechizos un 4%,y disminuye la prob. de que te silencien un 50%.Se usa en JcJ para luchar contra un lanzador de hechizos

    Segun el rol que tengas,grabate en tu arma de 2 manos una de estas runas


    Un glifo es un pergamino que nos "encanta" una facultad,dandole un beneficio.Los glifos se crean con la profesion de Inscripcion.Todas las clases tienen sus glifos,y aqui vamos a ver algunos:

    Si vamos en la distribucion de talentos 51-2-18,los recomendables son:

    MAYORES

    Glifo de Golpe letal:Por cada punto de PR que tengas,Golpe letal aumenta el bonus de daño y sanacion un 1%,hasta el 25%.Este beneficio no gasta PR.Es brutalmente beneficioso,ya que aumenta bastante el daño y la sanacion

    Glifo de Golpe en el corazon:Golpe en el corazon,al acertar en un objetivo,lo mutila,disminuyendo su velocidad un 50% durante 10 segundos.Es un beneficio bastante bueno en el JcJ

    Glifo de Arma de runa danzante:Aumenta la duracion de esta facultd

    Glifo de MyD:Muerte y descomposicion hace un 20% más de daño.Combinado con Pestilencia es una fiesta de criticos

    Glifo de Enfermedad:Pestilencia "reinicia" las enfermedades del objetivo principal.Asi todos sufren igual

    MENORES:

    Glifo de pestilencia:El radio de Pestilencia se aumenta 5 metros.Por si alguno se te escapa...

    Glifo de Cuerno de invierno:Aumenta la duracion de Cuerno e invierno

    Glifo de Levantar a muerto:El necrofago no te cuesta polvo de cadaver:Te puede servir como ayuda al DPS!

    En cuanto a glifos mayores,elegimos los de los ataques que vayamos a usar.Los glifos menores importantes son solo 3,asi que os recomiendo que os los pongais


    Si vamos en la 41-2-28 (Hibrida),los talentos recomendables son:

    MAYORES: Casi los mismos que en la 51-2-18,pero tambien se recomienda elegir:

    Glifo de necrofago:El necrofago recibe un 40% de tu aguante y fuerza extra

    Glifo de añublo profano: El añublo profano hace un 40% más de daño

    MENORES:Casi los mismos también,les podemos añadir:

    Glifo de levantar a muerto: Levantar a muerto no necesita componentes (polvo de cadaver)


    Si vamos en la 53-8-10 (Tanqueo),estos son los glifos recomendables:

    MAYORES:

    Glifo de Golpe con runa: Aumenta la prob. de golpe critico de Golpe con runa un 10%

    Glifo de Golpe letal: Por cada 1 p. de PR,el bonus de ataque y sanacion de Golpe letal aumenta un 1%,y llega hasta el 25%.No gasta PR.Brutalmente beneficioso para Tanques y DPS,s

    Glifo de Sangre vampirica: Sangre vampírica dura 5 segundos más

    MENORES:Los mismos que en la 51-2-18 de JcE




    5. ESTADISTICAS A SUBIR

    Ahora vamos a ver cuales son las estadisticas más importantes del CdlM Sangre:

    Al contrario que en Profano,los que usamos la Sangre no nos basamos tanto en la velocidad de ataque (celeridad),sino en hacer un DPS lento y un Daño total alto.

    Las estadisticas importantes en la Sangre son:

    Basicas:
    Fuerza:Por cada punto de fuerza,son 2 puntos de Poder de ataque.Aumenta el indice de parada
    Aguante:La estadistica más basica.Aumenta nuestra vida

    Veremos que en todos los Tier del CdlM están estas estadisticas básicas


    En cuanto a estadísticas Cuerpo a Cuerpo

    Poder de ataque (AP): Aumenta el daño que haces.Es un minimo que te piden para las Bandas
    Indice de Golpe (Hit): Cuanto más tengas de esto,más probabilidad tienes de acertar en el objetivo.El poder de ataque sin esto,no sirve,porque:¿de que sirve que pegues mucho si no tocas al objetivo?
    Indice de Golpe critico(Crit):La Sangre se basa en el "critico".Cuanto más indice de crit. tengamos,más daño total haremos,que es lo que buscamos,el Daño.Es importante equilibrar esta estadistica con el Indice de golpe.Esto es importante para hacer rotaciones,ya que en Golpe letal y en Asolar,hacer un critico equivale a una runa de Muerte
    Pericia:Esta habilidad hace que los objetivos tengan menos prob. de esquivar o parar tus ataques.

    Los "cap" al nivel 80 de estas habilidades son:

    AP:Varia segun la banda (3200,3500,3800,4000)
    Hit:260 puntos (8%),a partir de ahi,no sirve
    Indice de G.critico: No existe cap para este indice,pero cuanto más,mejor
    Pericia:26 puntos,a partir de ahi,no sirve de nada



    Todas estas estadísticas las puedes encontrar en el Tier,y en objetos de Placas,y en Armas cómo hachas y espadas de dos manos


    Bueno,he acabado esta guía,espero que os ayude para que entendais como va el funcionamiento de vuestro CdlM.Gracias por leerme!
    Podeis aportar datos y ayudarme.Os lo agradezco Smile
    Recordad que rotaciones,talentos,glifos y demás son modelos que pongo,y que os pongais todo segun vuestro estilo de juego

    ¡Un saludo!

    Fuente: foros oficiales wow

      Fecha y hora actual: Dom Ago 31, 2014 1:15 am